“拥有”游戏意味着什么?在过去,这可能意味着你能在限定版游戏主机上刻上自己的名字、在光盘作为储存介质的时代,这可能意味着实体的光盘可以被收藏于家中,甚至是刻有自己名字的限定版游戏,而在这几年数字游戏购买的大潮里,在电脑和游戏机上获得购买游戏的数字版本,却成为了如今唯一的可能。
不过要不了多久,我们可能就只能靠不断续费的会员订阅,才能永远拥有自己花钱玩上的游戏了。
你们可能已经知道我要说什么了,没错,就是甚嚣日上的电子游戏订阅服务。
事实上,对于其他领域而言,早在互联网出现之前,人们就已经在为为订阅报纸和牛奶交付服务费用了。不过早年这么做的成本巨大——单是简单地收取款项就需要一家企业付出大量的人力来构建基础架构,并及时收集处理甚至数百万客户的定期付款。
但是,时代最终还是变了——诸如PayPal、支付宝、微信支付等数字支付平台的兴起,使得这一理念得到大量普及成为了可能,如今对于各家企业而言,建立和处理定期支付成为了一件相对而言轻松得多的事情,而诸如Zuora,ProfitWell和Recurly之类的分析平台,亦使得企业可以长期跟踪并科学地分析消费者的行为,进而逐步完善它们的订阅模型。
当与客户的互动仅限于一次性购买时,公司实际上是很难对消费者的行为和偏好形成细致了解的,但是,当企业与客户保持持续的关系时,他们就可以保持联系并深入了解客户与产品的交互方式。
一旦公司开始实行订阅机制,并深入了解诸如客户生命周期价值和客户流失率之类的指标,订阅业务就会变得更易于跟踪和预测——由于订阅模型基于定期付款,因此它们提供了更可靠的收入来源,而企业领导者们则也可以将其用于战略规划和投资目的。
这些基础设施的发展不仅使得订阅业务模型变得越来越可行,企业为之需要付出的成本,也大幅降低了。
当一件事情的收益开始远大于它的成本时,为之角逐的群体当然也会越来越庞大。
“订阅”的概念在游戏领域甚至都很难说是一件“陌生的新事物”——与Xbox Live和PSN结合在一起的Xbox金会员与PSN Plus每月都会给会员送出一些可以“持续拥有”的游戏,而诸如Humble Bundle这样的存在更是一直在对“订阅享折扣”这样的付费模式进行着尝试。
并且,随着Spotify和Netflix等服务对人们线下消费习惯的逐渐改变,继Steam对线下游戏售卖实体店造成巨大冲击后,或许,订阅制售卖游戏的模式,也将对诸如Steam这样的平台造成冲击。
整个世界的价值主张都已经变了。作为一个非主机玩家,你不仅有XGP PC、EA PLAY、UPLAY+等订阅服务可选,作为一种基于云的运营模式,你还可以选择Stadia和xCloud等方式游玩游戏。
XGP PC的一大卖点就是你可以凭借廉价的订阅费用玩上海量的游戏
各家都在凭借自身平台的优势试图吸引玩家,而最近微软与EA的合作、收购ZeniMax Media,以及基于云的游戏方式与订阅制的结合,也都揭示着更多的可能性。
我也想拒绝XGP,可是它给的太多了…加上EA PLAY支持的游戏,到年底,XGP能玩的游戏简直玩不过来
大平台之间可能会出现彼此联手的局面,而对于内容创造方而言,依赖更大的平台或许会成为日常,至于云——云将带来一个完全不同的可能性,凭借对服务器节点的把控、云端服务的提供,科技公司甚至不需要真的制作游戏就能借游戏盈利。
如果订阅制游戏购买真的得到普及,整个行业的力量中心就有可能会从传统的游戏工作室和发行商(甚至是像Steam这样家大业大的平台)转移到一些体量巨大、占据大量市场份额的数字发行巨头,就像当年Netflix在流媒体领域崛起的那样。
那游戏呢?游戏就算不需要依托订阅制也已经在悄然发生变化了——那就是向服务型游戏的转变。
不同于迄今为止叙事型游戏风险巨大、投资回报不确定的买断制售卖方案,开发商和发行商正试图将其产品转变为服务,并不断投资于频繁发布的新内容、功能、事件和竞赛,以保持玩家的活跃性,从而实现稳定并持续的收入(想想刺客信条这几年在游戏里卖皮肤的做法,是不是有内味了)。
依托于订阅制,服务型游戏只会发展得更好。
如此一来,控制着通信技术和基础通信设施的科技企业、大平台、开发商与发行商,甚至是玩家消费者之间一拍即合,订阅制自然就有了其发展的沃土。
而随着订阅制售卖服务的进一步推广,消费者出于订阅费用的考虑,平台之间的争夺也日趋白热化,各家都在尝试着各自不同的策略,试图着吸引玩家玩家们会因为各平台不同的优势受益,并在选择的过程中继续促进平台策略的调整)。
凭借着低价策略和庞大游戏库,微软XGP同时在主机、PC以及云游戏领域(xCloud)布局,而且他们还收购了多家工作室,大幅扩展了XGP订阅服务。
而借助Apple Arcade,苹果也已投资5亿美元在在小型独立游戏上,并允诺给消费者可以家庭跨平台游玩的诱人细节。
就像用户生成内容(UGC)平台破坏了传统行业一样,UGC游戏提供了由游戏玩家创造的开放式体验,就算它们不基于订阅机制(同服务型游戏类似,它也是依托于订阅制可以提高收益的类型),它也可以通过多种方式(例如,有限的付费访问,微交易和广告)产生收入。
众所周知的Minecraft(由Microsoft拥有)就是这样一个典型的UGC游戏——除了它本身的游戏机制外,拥有上亿月活跃用户的他,还拥有一个蓬勃发展的、快速增长的私有服务器生态,社区成员在其中可以创建自定义的设置与规则,以提供各种体验和游戏类型(从开放式冒险到射击游戏,可以说应有尽有),其中一些服务器甚至在通过捐赠和广告赚钱!
想一想,与订阅制结合后人们的游戏体验会是怎样的?
就花费时间,活跃玩家数量和收入而言,世界上最受欢迎的游戏大部分都是免费的。
因而对于想要将游戏的购买机制推广为订阅制的科技公司而言,定价则将是这个过程中的关键——这么说是因为,价格对于减少新玩家初始壁垒而言是至关重要的,因而一个诱人的付费计划自然也是这个推广过程中的重点,像XGP首月仅有10港币的价格就是这个道理,这也是为获利的长期机会牺牲前期收入的做法。
而在此之后,微交易和更新服务,或许就会成为订阅制电子游戏时代像微软、苹果、谷歌等公司在该领域的主要盈利方式(也因而订阅制可能与服务型游戏是难以分离的)。
不过,订阅经济想要奏效,也不是那么一帆风顺的——如果玩家们对于游戏库的利用率过高,他们很快就会对它失去兴趣了。一些行业观察家甚至开始警告订户疲劳的情况,他们推测可能根本没有足够的消费者资金去购买,并且消费者将很快开始“放弃一项服务并转向另一项服务”的状态。
一家研究公司曾估计,在迪士尼流媒体服务Disney+推出后,甚至有多达100万Netflix订阅者取消了订阅。
同时,对于另一些玩家们而言,虽然订阅服务可以为他们带来多样的游戏和和新颖的选择(比如为了订阅付出的钱去尝试新类型的游戏),但付费过后不得不允许平台和发行商继续保持对其产品控制的体验,足以让这些玩家对“拥有”二字进行质疑。
另外,作为计算的一部分,玩家不仅要考虑自己通常每年购买多少游戏(旗舰游戏的价格为60美元),还应考虑开发者。当您考虑不断更新的所谓实时服务游戏时,数学就变得更加复杂,业界越来越接受这种趋势。与Netflix上的狂欢或Spotify上的专辑不同,大型多人在线游戏基本上没有止境。这使得取消订阅变得更加困难。
订阅制服务对于经常玩游戏的人而言无疑有着巨大的诱惑,而且它会无形中推动着玩家游玩库中那些他们一般不曾尝试额度游戏内容,而厂商们也能因而获得稳定的收益——像掌握了相应技术的科技公司,就可能转变为游戏行业稳定的服务提供商(例如基于云的订阅服务和云计费)。不过,订阅制的推广也不是说来就来的,时代的发展除了人们需求的必然性外,还存在着大量的偶然性,以及新旧之交的过程中,彼此的较量与博弈当中,存在的变数也着实不少。
而对于这样的变化,坐等厂商们拍定结果当然也不合适,该用脚投票的时候,就投起来吧!