文富途研究,作者 Travis
3 月 23 日,来自全球著名游戏开发商V社(Valve 维尔福软件公司,因开发半条命、DOTA2 以及 steam 平台出名,尚未上市)的最新 VR 作品《半条命:Alyx》一经面世便引发轰动:截止到发售日,Alyx 的预购量已经达到 30 万份,这是 steam 发行历史上预购数量最高的游戏之一;而且由于游戏的火爆,直接导致全球的 VR 设备销售告罄,之前的V社的 Index 头显也是水涨船高,二手市场价格相对去年已经有接近 30% 的涨幅。
在游戏风评方面,一向苛刻的 Metacritic 给出了 93 分,玩家同样给出了 9.1 的高分,知名游戏网站 IGN 更是直接给它打了满分 10 分,认为这是一款来自未来的游戏,其他 VR 作品要想赶上 Alyx 恐怕要花非常久的时间,更别提超越它了。
一、第一款 VR 的 3A 级大作
Alyx 是 VR 游戏历史上的第一款 3A 级大作,相比于其他小品级作品,Alyx 拥有最为丰富的游戏内容,总体通关游戏时长最起码达到 6 个小时以上,拥有完整的战斗体系和剧情脉络,更是在游戏交互、细节表现以及关卡设计方面专门适配 VR 技术打造,让玩家们感受到从来没有的游戏体验,可以说是,一旦进入游戏之后便不可自拔。
1、第一款如此代入感、沉浸感的游戏
Alyx 利用 VR 技术所打造的游戏世界,给玩家提供了超强的代入感和沉浸感。比如,游戏中的任何物品都可以拿来互动,普通射击游戏换弹夹,你只需要按键盘R,但是在这里,玩家首先要从杂乱无章的桌子上货架里,手动扒开杂物,然后找到弹夹,之后才能拿到上膛。更有优秀玩家,在游戏里开创了专属自己的玩法:一路上始终抱着一个桶,然后里面装满手雷,最后通关全靠炸雷。
而因疫情防控停课的美国,在加州一位数学老师就通过远程教学来进行授课,更绝的是,他选择在 Alyx 游戏里授课,游戏场景中的玻璃、马克笔等物品都可以进行交互,他在油管直播整个教学过程,还引来了 43 万人的集体围观。
2、第一款如此配置之高的游戏
游戏多好玩,配置就有多高。
目前,VR 设备的价格普遍都不便宜。V社自己的 Index VR Kit 更是要 999 刀,如果你是在中国,再加上转运费和税费,又需要 1500 元 RMB 左右,基本全价到手要在 8500 元人民币左右,如果使用平台充值卡打折优惠,也要 6700 元左右。
其他厂商的价格虽然有所下降,但是依旧需要玩家们掂量一下。常见的 VR 设备,会根据不同的适配平台标准,价格从便宜的 100 刀到贵的 800 刀不等:入门级有三星 GearVR、Facebook 的 Oculus GO;基础级有 PSVR,多合一头显 Oculus Quest;高端头显则面向追求高保真游戏体验的用户,有V社的 Index 以及 HTC Vive Cosmos。总体而言,单就 VR 设备,想要玩 Alyx,基准也要花费千元左右。
数据也反映了 VR 玩家数量的单薄,通过 steam 硬件统计,全平台拥有 VR 设备的用户仅有 1.29%,其中大部分是 Oculus Rift 以及 HTC Vive,占 VR 设备的份额分别为 27.05% 和 26.67%,而V社自己的 Index 也只有 10.94%。
哪怕有了 VR 设备,电脑主机的配置也要跟得上才行,Alyx 显卡最低要求是 steam 平台用户最常用的英伟达 GTX 1060。根据 steam 统计,在平台用户最常用的 50 款显卡里(数量已经占平台用户总量的一半以上),只有 37% 的用户,其显卡是支持 VR 的。
可以说,能够玩得起这款游戏的基本上都属于土豪玩家了。但不可否认,Alyx 的火爆直接推动了 VR 及相关硬件周边的发展,很大程度改变了人们对于游戏玩法的认知,可以说是具有里程碑意义的一部作品。
二、Alyx 对于 VR 的意义何在
其实早在 15-16 年,VR 便刮过了一阵风潮,VR 游戏、VR 看房、VR 教学等,但很快就烟消云散,原因是这些前辈只是做到了适度的「虚拟」,而「现实」感上极为有限。
在此前的 VR 游戏上,玩家连向敌人竖中指的机会都没有,游戏其实只是提供了一个 360 度的环绕视野而已,真正的交互少之又少,自由度并无增加。而 Alyx 可以说是真正地实现了「虚拟现实」,高清的游戏画质,极强的场景交互,彻底颠覆了游戏的传统玩法。
1、Alyx 虽好,但不能带来短期 VR 游戏的热潮
VR 游戏的关键在于交互性,这个直接关系到玩家的沉浸感,场景中可以交互的东西越多,玩家沉浸感越强,虚拟现实就会越逼真。但是,像 Alyx 这种级别的交互性也都是靠资源堆砌而成,普通小厂根本负担不起,因此在目前 VR 设备没有普及的情况下,基本没有公司会专门制作 VR 游戏。
这就产生了一个「先有鸡还是有蛋」的问题:只能是富有竞争力的 VR 内容,才能驱动消费者购买 VR 设备;而开发商则是想等到 VR 设备普及之后,再开发 3A 级别的内容。因此行业陷入了恶性循环,没有游戏玩,就没有玩家去买设备,设备出不去,厂商就更不会投钱去做 VR 游戏。
如今,这种情况已经被V社打破,G胖(V社老板)用强大的钞能力以及V社出众的研发实力,向所有人证明了 VR 的技术应用,VR 是可以诞生 3A 级大作的,VR 是有可能颠覆射击游戏甚至整个游戏产业格局的。
目前,Alyx 更多的是一种标志意义、里程碑的作用,让整个市场改变了对于 VR 游戏的看法;但从长期来看,或许正是由于这款作品打开了人们对于 VR 技术的认知,但就 VR 产业本身发展而言,仍需要技术的持续迭代,门槛的进一步降低,最终达到用户的普及。
2、VR 技术发展的关键
根据 Newzoo 调查统计,2019 年美国 VR 设备用户主要的应用场景在于游戏、娱乐,这点很符合新技术诞生流行的特点——满足人类最基础的欲望。
从游戏角度出发,VR 技术的关键在于显示、定位以及虚拟世界的搭建。
由于用户是搭载头显,显示屏与眼睛的距离很短,因此对屏幕显示的质量要求非常高,而且显示画面要跟随用户的头部移动,屏幕刷新率延迟至少要稳定在 90hz 才能让用户感觉流畅,没有较强的眩晕感觉。
定位技术则是让用户完成在现实世界和虚拟世界的同步,简单的是通过红外技术,利用 VR 头显、手柄上的红外定位点,加上红外摄像机构建模型完成两个世界的位置、动作同步。更先进的是通过基站激光定位,利用光敏传感器计算相对距离,得出空间位置,这种技术拥有更高的定位精度和更快的反映速度,同时也减轻了硬件重量,增强了用户的沉浸感。
而虚拟世界的构建,更是研发实力的体现,画面、视听、动作、交互、物理碰撞等,不仅需要对游戏设计开发拥有很强的理解,更需要对 VR 技术的应用特点充分了解。即使优秀如 Alyx 也有玩家反映,设计者应该考虑玩家始终抬着胳膊射击而造成的体力下降。
所以,VR 技术的发展,硬件上毋庸置疑还要提升,如何更加轻巧、功能更加完善,而这也是和处理器算力的提升息息相关,未来 VR 的发展方向一定会如同《超级玩家》上一样,更加轻便、没有插孔、随时随地。
三、VR 产业相关参与者:科技巨头成为技术革新主要力量
目前 VR 产业参与者基本为设备提供者或者为内容开发者,由于技术发展尚未成熟,因此行业里每个参与者都想让自己成为下一个行业标准的制定者,因此,行业格局多为科技巨头收购相关研发公司,硬件软件双线推进为主。根据 Newzoo 统计,2019 年美国 VR 头显设备主要来自于三星、索尼以及 Facebook 旗下的 Oculus,还有谷歌等其他厂商。
其中,欧美科技巨头是 VR 技术的主要革新力量,尤其是 Oculus,作为全球知名的 VR 研发公司,目前已被社交巨头 Facebook 收购,它曾拥有现代 3D 游戏之父约翰卡马克担任 CTO(19 年离职),还有计算机土星学界泰斗迈克尔亚伯拉什,可以说具有非常强大的研发实力。
而谷歌的 VR 开发平台 Daydream 则通过兼容智能手机以及其他职能硬件来营造虚拟现实的交互世界,其中谷歌智能 AR/VR 眼镜就是很好的例子。同时,作为游戏行业的两位大佬,索尼和微软分别拥有 PS 和 Xbox 游戏机平台,二者同样致力于搭载其游戏主机平台的 VR 游戏设备及内容的开发。开发出 Alyx 的V社虽然拥有自己的 VR 设备,但由于老板G胖坐拥 steam 平台已经赚得盆满钵满,因此公司没有上市计划。
国内市场,由于信息通信技术的快速发展以及依靠强大电子消费产业链,VR 等新兴技术早已见怪不怪,尤其是华强北的裸眼 3D 眼镜为用户做了很好的 VR 普及,但正如该产品一样,我国的 VR 产业仍处于较为落后的发展阶段,与国际最前沿领域仍存在很大差距。
但是随着国内科技大厂的布局以及近年来民间资本的投入,无论是从硬件开发,还是内容提供,以及下游应用上都有了长足的进步。例如,小米就与 Oculus 联合打造了一款 VR 一体机,除了游戏,还拥有看电影、社交等功能,价格在 1400 元左右。
游戏行业龙头腾讯和网易也都制定了关于 VR 开发的相关战略,争取在 VR 游戏开发上与世界保持同步水平。而且腾讯在 VR 技术上探索,也类似 Facebook,同样期望利用 VR 技术来改变当下的社交媒体传统模式。
结语
虽然,VR 已经不算新的技术,但是由于应用端迟迟没有打开,所以市场上还是有很多公司对其进行热点上的炒作,投资者还需关注。
总结来看,一款游戏虽然只是满足了玩家的需求,但是确实引发了市场对于 VR 技术的再一次热烈讨论。这款具有里程碑性质的游戏,也许是在整个 VR 技术的发展推广中扮演者至关重要的角色。
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