魔兽世界史诗血魔怎么打 史诗血魔战术安排细节及攻略图分享

序言

        一开始新版本,就面临着太多的准备工作和开荒,虽然团队的进度一直都不是非常快,每个星期6天的活动到12点基本上已经剥夺了我们团队大多数的空闲时间,还得额外准备各种攻略跟上国服的开荒节奏,我不会告诉你我还得半夜起来喂孩子奶,白天上班,偶尔应酬,周6安抚老婆情绪,开荒期间每天稳定5小时睡眠等等,说实话,有点吃力。所幸魔神团员们都很给力与稳定,团队气氛也相当不错,所以之前的版本都是开荒结束后休息了下才有足够时间进行攻略贴的整理,这个版本感觉轻松了不少。

血魔

  首先先说下这个BOSS的整体感觉吧:

  的确是有点难度的BOSS,我们灭了200把,走了不少弯路,摸索了各种细节,整理了这个帖子后,希望各个团队和团长看过了能少走弯路,有个清晰的路能走到底,150把以内完全没问题。

  当然,装备基础请达到715至少我们过的时候是713无橙戒)。之所以提到装备,是因为这个BOSS其实是一个循环的BOSS,良性循环 Or 恶性循环,你的装备越好,清理内场清理的越干净,外场就越舒服越简单。反之亦然。

  所以,装备越好,内场一个火球暴击解决的事,就不需要2个火球,因为内场血线=外场的1/3,在内场是事半功倍的情况!内场剩余小怪10万血,到了外场就是30万,这样你们就能理解的了装备的意义了。

  配置是2坦,5治疗,剩下输出。虽然很多团队要求有2个DK进行削血线等等,事实上在这方面只能说靠团队配合协作,没有绝对的组合。我们刚开始是2DK+1ZS来处理,后来某DK有事请假,于是DK+CJ+ZS的组合来处理,只要沟通的没问题,一样处理的很好。有的团队采用的1FZ+2DK的方式,FZ全程不自杀不进门。

  坦克:2坦,没有特别的限制。

  治疗:5治疗。奶Q刷血内场很牛。

  近战:除了我刚才说的负责削血线的3个外,其他的配备1-2个负责处理和打断大怪。

  远程:多目标转火职业也许会吃香点,LR在开荒期间表现不错,转火快。不过还是那话,没有绝对的配置,内场的熟练度和输出是最关键的,内场打的好,那什么职业都无所谓。

  P1阶段

  P1时间轴:

  这个BOSS在外场的其实就3个技能:

  1:进门-死亡之影,技能ID:179864

  2:放水-毁灭之触,技能ID:179977。别和进门做在一个图标里!可能同时2个Debuff!

  3:连线-命运相连,技能ID:179908。

  后面是详细的解释

  死亡之影

  这个BOSS点名的随机性增加了许多的难点,但是其实放远了来看,这个BOSS的时间轴是固定的,如图中所示,你可以把BOSS就看成整体性的4次[输出进门]+2次[坦克进门]+2次[治疗进门]+3次[自杀进门]。

  其实整个BOSS的重点和各个技能的解决方案/战术全部都在图中显示了,你能看的懂图就基本上就对这个BOSS了解清楚了。不嫌贫僧啰嗦那可以看下我后面所详细写的东西。

  团队为20人,3个在外场固定削血线的近战在开始战斗后立刻自杀,其他人顺带AOE救出来。从这个时候开始,这3人全程在外场,不消Debuff不进内场。整个团队能在什么时候过BOSS起码有70%的比重在这3个人身上,这3个人什么时候能掌控好每次救人在剩余5-3秒内救出来,那就已经基本上搞定一大半了!前期团队若觉得咋各种崩盘,RL们别着急,请让这3个人继续练,练到3秒救出来后团队还是崩,那再找其他问题。

  剩余的17人里面还有2坦,5治疗,10输出。

  10个输出一共有4次传送,每次2个,如图中[输出进门]所示。进门的输出,你们的任务就是清理小怪!小怪可减速,可晕眩。那么,10-4*2=2个输出名额没进去。

  这2个没进门的输出就是图中所示的第1个和第3个[自杀进门],这2个进门自杀的人的任务是处理内场坦克的大怪!选择自杀的时机就如图中所说:在点名爆炸的那3个点之后,RL选择一个去。第一次我基本上都是安排个SS,除非他被点名。第2次的话就只能看团队剩余3个输出没被点名的都是谁了。选择自杀的时机为点名爆炸后踩水,否则可能会出现BUG,踩水伤害+爆炸伤害秒杀不让进门。那时正好有个铁链,若点了自杀的,那团队就更高兴了。

  5个治疗一共有2次传送,每次2个,如图中[治疗进门]所示。治疗进门后注意第一时间选择好NPC刷血。那么,5-2*2=1个治疗名额没进去。

  这1个没进门的治疗就是图中所示的第2个[自杀进门],因为奶Q刷血比较强,所以我选择NQ进门的那组治疗不自杀,而没有NQ的那组自杀进去一个。所以图中所示的第2个[自杀进门]有可能是后面的那次[治疗进门]

  2个坦克一共有2次传送,每次1个,如图中[坦克进门]所示。进门坦好大怪,注意别拉去中间,因为传送进去的人都是在中间附近,到时传送进去就被传到大怪的绿水上就死了。内场坦自己打断。

  基本上P1的战术安排就是围绕在3个自杀的人员上有点出入,其他的基本上就是出什么处理什么。每个人做好自己的本职工作。前期也许会乱点,各种小怪打来不及啊或者团血不好刷的等等,请别慌,救好人,比什么都重要,蝴蝶效应的道理。

  毁灭之触

  团队如战术图中所示,远程自己分散清楚,免得到时被点名全部都在一个方向

  被点了尽可能左、中、右的来。

  能重叠放的就重叠放,比如AM变球,LR威慑等,不能做到重叠的也尽可能保证环环相扣地放,P1压力不大,圈放好,为P3争取多点空间。

  在战术图中我是每次点名画了3个毁灭之触,一则是因为点名3个,二则是它持续8秒。8秒后紧接着跟着的就是连线。所以其实外场的时间轴也是固定的,点名放水—点名连线—点名放水—点名连线。

  现阶段自杀的人员在自杀的过程中可能你被水烫死+放水爆炸伤害重叠,造成直接秒杀效果BUG)。所以自杀的人请在爆炸后等1-3秒左右去踩水,可能正好你被点名连线,省去消铁链。

  请注意看第4次黑水点名时,正好是有点名进入内场的人,此时中的人,请把黑水放外面,你的灵魂也会留在外面,提醒远程帮忙注意下,总比你放在近战黑水来的好。

  命运相连

  15秒时间,时间足够,千万别着急。

  有小圈的情况下别一定立刻踩过去。用我们的话来说就是,TM前面立刻火车过去了,你就不能等3秒,非要去卧轨?

  一定保证消了再走。消了第一时间走开,免得被炸。

  站位图:

  P1阶段自己分散清楚,陆陆续续有许多人会被传送进去。所以外场空间是足够的。

  [近战]点是开局3个自杀人直接上去的点,也是FS放水晶,LR放剑圣分身的地方,同时也是坦克拉大怪的地方。

  [自杀]点是中了进门后全部集合过去放灵魂的点,3个自杀的人也是往那个点前面的水里去站。同时也是P2阶段我们集合的点

  踩水自杀的人可能灵魂会移到旁边去,额外注意下。

  P2阶段

  P2持续时间是1分钟只要BOSS不吃到鬼魂),P1持续时间是2:04秒。所以总共时间是有3分钟的。那就意味着每次的转阶段减伤技能全部都能好!RL们自己安排好各自自己团队的减伤。

  我在P1的时候额外留1-2个减伤来规避每次留2-3个治疗在外场时的压力,尤其是全团暗影箭时的团血压力记得风行/豹奔解下减速效果)。当然,练到后面内场打的好,特别是治疗刷的好,外场基本就没有群体暗影箭,那时团血压力就基本没有,技能可省到P2阶段开。

  每次安排2个人出去撞灵魂,左右分开,别同时撞。尽量把治疗错开撞,团队自己安排。

  团队安排好各自的减伤,包括DK的罩子。

  3个固定留外场的人别去撞灵魂。坦克别主动去撞,负责补漏。

  BOSS读条剩最后2-1秒的时候,请坦克一定嘲讽下BOSS,否则直接就在转头打死输出,我们因为这灭了好几次后才发现=。=

结语

  这是场熟练度的战斗

  第一要求熟练度:3人就人组,他们的熟练度会决定战斗轻松与否。若被点名跑连线/放水而实在救不到的,请提醒其他人斩杀。确保每次剩下最后3秒左右救出来,特别是2治疗在内场的那救人。

  第二要求熟练度:内场治疗,自杀清楚,每次内场治疗们能刷的好NPC,外场就直接省去了全团AOE和减速。

  第三要求熟练度:内场输出,自杀清楚杀大怪以及4次输出进门,内场清理的越好,外场越轻松。适当留点技能在里面都没问题!

  第四要求熟练度:外场打大怪打断/放水/跑连线/自杀/进门放鬼魂等出啥处理啥的技能。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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