前言:GLFW是继GLUT,FreeGLUT之后,当前用来创建OpenGL上下文以及操作窗口的一个第三方库。(官网 https://www.glfw.org/ )
一个简单的例子来说明如何使用
#include <GLFW/glfw3.h> int main(void) { GLFWwindow* window; /* 初始化glfw库 */ if (!glfwInit()) return -1; /* 创建一个窗口和它的OpenGL上下文 */ window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL); if (!window) { /* 没有创建会返回NULL */ glfwTerminate(); return -1; } /* 设置当前的窗口上下文 */ glfwMakeContextCurrent(window); /* 循环,直到用户关闭窗口 */ while (!glfwWindowShouldClose(window)) { /* 在这里做渲染 */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* 交换缓冲区,即在window上更新内容 */ glfwSwapBuffers(window); /* 轮询事件 */ glfwPollEvents(); } glfwTerminate(); return 0; }
下面说一下基本使用
引用头文件
要注意的是,引用这个头文件就不要引用你自己的OpenGL头文件了,如果是windows系统,<windows.h> 也没必要了。
如果要引用类似glad这种库,请在引用GLFW之前引用
初始化GLFW
if (!glfwInit()) { // 初始化失败执行的操作 }
终止GLFW
使用完毕后,在程序结束前终止
glfwTerminate()
设置回调错误
当程序发生错误时,你可以通过这个函数来捕获`
void error_callback(int error, const char* description) { fprintf(stderr, "Error: %s ", description); }
当然你要在使用之前把他设置好
glfwSetErrorCallback(error_callback);
创建窗口以及上下文
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL); if (!window) { // 创建失败需要执行的操作 }
其中第一个参数是窗口宽度,第二个参数是窗口高度,第三个参数是窗口标题,第四个参数是显示模式,NULL为窗口化,如果需要显示全屏,则需要指定覆盖的显示器,在这里不多讲,第五个参数是设置与那个窗口共享资源,默认为NULL,即不共享资源。
另外,由于GFLW创建的OpenGL上下文可能是任何版本的,所以你可以设置OpenGL的最低版本。 下面的代码设置了OpenGL最低版本为2.0。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2); // OpenGL主版本号 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); // OpenGL副版本号 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL); if (!window) { // 创建失败需要执行的操作 }
窗口句柄被传递给所有与窗口相关的函数,并被提供给所有与窗口相关的回调函数,所以它们可以告知哪个窗口收到了事件。
当你不再需要某个窗口及上下文时,请销毁它。
glfwDestroyWindow(window);
注意:此函数一旦被调用,将不会再有任何事件产生,并且该句柄将无效。
设置当前OpenGL上下文
在使用OpenGL API之前,你必须设置好当前的OpenGL上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
这个上下文将会一直被保持,直到你设置了另一个上下文或者拥有当前上下文的窗口被销毁。
如果你使用Extension loader library来加载OpenGL,那么这是初始化它的时候,Loader需要一个当前的上下文来加载它,比如glad库。
gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);
检查窗口是否关闭
每个窗口都有一个标志表示它是否应该被关闭,当用户尝试关闭窗口时,会按窗口的关闭按钮或者使用Alt+F4组合键,此时,这个标志会设置为1。但是,此时窗口没有关闭,所以你需要监视这个标志,及时销毁窗口并给予用户反馈。
while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 此时窗口还在运行 }
你可以设置glfwSetWindowCloseCallback回调函数,当用户关闭窗口后会立即调用该函数。 你也可以设置glfwSetWindowShouldClose回调函数,比如设置某些键为关闭窗口快捷键。
获取输入事件
首先我们设置一个事件处理函数
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE); }
然后我们要设置回调函数
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
使用OpenGL渲染
当你有了当前的上下文之后,你就可以正常使用OpenGL了,不过你还需要为glViewport获取Framebuffer的尺寸。
int width, height; glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); glViewport(0, 0, width, height);
当窗口大小改变的时候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回调函数重新设置尺寸。
读取时间
要创建平滑的动画,需要时间源。 GLFW提供一个计时器,该计时器返回自初始化以来的秒数。该时间源在每个平台上都是最准确的,而且精确到微秒或纳秒级。
double time = glfwGetTime();
交换缓冲区
GLFW在默认情况下使用两个缓冲区。 这意味着每个窗口有两个渲染缓冲区——前缓冲区和后缓冲区。 前缓冲区是正在显示的缓冲区,后缓冲区是即将显示的缓冲区。
当整个帧已经被渲染时,缓冲器需要彼此交换,因此后缓冲器变为前缓冲器,反之亦然。
glfwSwapBuffers(window);
交换间隔表示交换缓冲区之前等待的帧数,通常称为vsync。 默认情况下,交换间隔为0,但因为屏幕每秒只更新60-75次,所以大部分的画面不会被显示。而且,缓冲区有可能在屏幕更新的中间交换,出现屏幕撕裂的情况。
所以,可以将该间隔设为1,即每帧更新一次。 它可以设置为更高的值,但这可能导致输入延迟。
glfwSwapInterval(1);
事件处理
GLFW需要定期与窗口通信,以便接收事件。 事件处理必须在有可见窗口的情况下进行,并且通常在缓冲区交换后每帧执行一次。
有两种方法用于处理挂起的事件; 轮询和等待。
glfwPollEvents();
当你制作游戏或是动画时,尽量使用轮询。 如果相反,你需要在产生事件后才渲染,可是通过等待来处理事件,即glfwWaitEvent,比如制作编辑器的时候,使用等待可以节省大量硬件资源。
实例( 最喜欢的三角形)