B站Q3游戏营收降三成 CEO陈睿回应游戏业务调整

风君子博客11月29日,哔哩哔哩(以下简称B站)发布2023年第三季度财报。本季度,增毛利、减亏损依然是B站自去年以来的主旋律。

根据财报,B站第三季度总营收58.1亿元,与去年同期持平;毛利润为15亿元,同比增加38%,毛利率由去年同期的18.2%提升至25%;经调整净亏损8.64亿元,同比大幅收窄51%。

运营层面,本季度B站日均活跃用户数首次突破1亿大关,达到1.03亿,同比增长14%。月均活跃用户也再创新高至3.41亿。用户日均使用时长首次超过100分钟。

分业务来看,增值服务、广告业务依然是B站营收增长的核心力量。其中,增值服务营收同比增长17%至26亿元,广告业务营收同比增长21%至16亿元。相比之下,游戏、IP衍生品及其他(前称电商及其他)营收则分别减少33%、23%。

在财报电话会上,B站董事长兼CEO陈睿着重回应了B站游戏业务的现状及游戏产业当下的变化。他表示,游戏产品的新用户红利已经消退,进入存量竞争阶段,游戏市场的一些竞争规则发生了变化。

砍掉不挣钱项目 游戏立项标准变了

游戏曾经是B站的“现金牛”业务,也是助力B站成功登陆资本市场的一大功臣。2016年一款《Fate/Grand Order》吸金无数,游戏营收占总营收的比重一度超过八成。但《Fate/Grand Order》之后,B站游戏难现爆款,游戏收入占比也一路下滑。

本季度,B站游戏营收为9.92亿元,同比减少33%,环比增长11%,占总营收的比重为17%,已不足两成。根据财报,同比减少主要由于2022年6月推出的《时空猎人3》基数较高,以及2023年第三季度若干新游戏的营业额低于预期。

“回顾今年,绝大多数新发游戏的业绩都是不及预期的。”陈睿在财报电话会上如此表示,这些游戏都是三年前立项的,当时游戏市场还有新用户红利,如今新用户红利已经消退,进入存量竞争阶段,市场的一些竞争规则发生了变化。

从用户的角度看,今年市场上虽然出了很多游戏,但它们有点同质化,区别可能在于我的美术是80分,你的美术是85分,他的美术是87分。“这其实陷入了某些细节的内卷,并不能吸引用户一定要去玩某款游戏”。

陈睿观察发现,现在游戏用户的活跃度依然很高,B站上观看游戏视频的用户其观看时间越来越长,对游戏的讨论也很热烈。“并不是说用户不想玩新游戏了,只是说他没有必要去玩同质化的游戏。”

陈睿认为,新的游戏在新阶段得满足三个标准才有可能赚到钱,一是长线运营;第二要么是垂类头部,要么是所有品类的超级头部;第三是合理的成本。今年B站一直在按照这个标准梳理内部的自研项目。

而就在今年10月,有消息称,B站广州研发工作室心源互动宣布解散,CEO丁黔伟离开公司,当前心源互动的Boss直聘账号已经注销,很多项目也被砍掉。

对此,陈睿回应称,“我们砍掉了一些过去立项无法满足新标准的一些项目,如果不及时调整,上线的产品也不会符合现在的市场要求,不可能挣钱,与其这样,还不如及时做调整。”

“通过调整,在内部仍然保留了一些未来在市场上可能有竞争力的项目,我们会把资源集中在这些项目上。”陈睿认为这是正确的做法,“并不是只有B站才在做这个事儿,整个行业都在做这件事情。”

B站在财报中表示,由于移动游戏收入低于预期,目前预计2023年全年净营业额总额将处于225亿元至235亿元范围的低端。作为参考,B站2022年的营收为219亿元。

日活用户破1亿 用户数量是核心竞争力

本季度,B站财报的一大亮点是日活用户数突破1亿大关,达到1.03亿,同比增长14%,月均活跃用户也再创新高至3.41亿。陈睿认为,“这充分说明B站在过去一年的用户增长策略是成功的,也是一个新的开始。”

陈睿表示,对于所有互联网平台产品而言,用户数量都是核心竞争力,因为有了更大的用户数量,平台就可以去培育更大的作者群体,拥有更丰富的内容生态。

同时,陈睿也指出,B站用户增长主要是靠把产品做好,而不是增加获客投入。“增毛利、减亏损、保增长,这三点我们是要同时做到,不会牺牲前两点去做用户增长。”

财报显示,第三季度,B站日均活跃UP主数量同比增长21%,万粉以上UP主数量同比增长36%;月均视频投稿量同比增长37%,达2100万。

内容生态上,本季度B站日均视频播放量达47亿,同比增长26%,月均互动数高达170亿,同比增长18%。优质内容的不断涌现,助推用户日均使用时长创100分钟的历史新高。

截至第三季度末,B站通过考试的“正式会员”数达2.24亿,同比增长23%,正式会员的第12个月留存率始终稳定在80%左右。

此外,本季度,B站实现了正向经营现金流。B站预计四季度依然能够实现运营现金流转正。展望明年,公司毛利润将持续增长,亏损缩窄,持续向盈亏平衡的目标迈进。

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风君子

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