心理学产品(为什么不建议学心理学)

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  • 一、产品心理学
  • 二、泽格纳克效应的现象和实验
  • 三、泽格纳克效应在产品设计中的应用
  • 四.成瘾模型
    • 1.触发器
    • 2.行动
    • 3.多元化奖励(可变奖励)
    • 4.投资

心理学产品(为什么不建议学心理学)产品心理学:蔡格尼克效应产品心理学:蔡格尼克效应心理产品(为什么不推荐学心理学)

促销系列的完成周期很长,产品合作伙伴要求同时输出部分产品内容。所以今天,我们来谈谈产品心理学的奇妙现象。

产品心理学,其实这些心理现象同样适用于运营、营销和成长。基于人类心理和行为,如消费心理,我们可以设计游戏风格,促进预期行为(如点餐、重游、时间投入、完成过程等。),或者交付更好的体验。

根据出现的频率和效果,我总结了一系列常用的心理现象,一一分享给大家。

一、产品心理学

先说说什么是产品心理学。

好的产品是用户喜欢、愿意推荐、愿意付费的产品。它还包括用户觉得讨厌但又无法停止使用的产品。好的产品不仅界面强大美观,还能让用户心理“爽”。最终,好的产品给用户的是体验,而不是功能。

张小龙被公认为中国产品经理教父。听了每一堂微信公开课,印象最深的是他总是在心理学和人性的层面思考产品,甚至上升到进化的层面去研究人的心理起源、思维模式、产品背后的人性,以及如何基于心理洞察来选择产品的功能。

在张小龙的严格管控下,微信精准打击了“懒惰、怕孤独、爱炫耀”的人性,同时在产品理念上做到了强势与极简的平衡,进取与克制的平衡,这是微信大获成功的重要因素,背后是对人性和心理的洞察。

产品心理学历史悠久,广泛应用于各种工业产品、服务产品和互联网产品。比如“简约、极致”是一种常见的产品心理,在某一点上进行突然袭击,给用户留下深刻的印象,进而获得用户的喜爱和商业上的成功。除了商业模式的创新,极简主义也是谷歌崛起的另一个重要原因。

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Altavista,1999年领先的搜索引擎

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谷歌在1999年

互联网产品或运营营销策略中可以运用到很多不同的心理,主要包括让用户爱上产品的产品心理,让消费者买单的消费心理,从吸引到决策的消费行为,或者触发人气传播的影响力创造。

在商界,心理“套路”无处不在。“套路”听起来是个贬义词,但所有商品最终都是为了体验而卖。如果套路能带来好的体验,好的感受,好的回忆,这就是有价值的套路。找到合理的“套路”,塑造感觉是产品的灵魂。

产品心理学的核心目标是:

引导用户一步一步做决定。

创造消费者的愉悦。

让用户对产品“上瘾”。

引爆人气,促进传播。

先说常用的产品心理学,从泽格纳克效应说起。

二、泽格纳克效应的现象和实验

你有过这样的经历吗:半夜三更,我不停地刷Tik Tok,心里有个声音不停地告诉自己“最后一个,真的,最后一个……”?

玩游戏,“我不会再玩了,真的”,抬头一看,怎么越来越亮了…

逛淘宝,“猜你喜欢什么”推荐产品瀑布,刷了又刷,我就是停不下来…

这些现象的突出表现就是“停不下来”,心理学上称之为“行为成瘾”,其背后是泽格纳克效应。

你有过这样的经历吗:

一部电影看到一半,感觉不太好,但还是觉得不愿意半途而废,所以坚持要看。看完之后,我觉得还是早点走比较好。

我购物的时候看到了一个包。我很喜欢,但是有点贵。我犹豫了一会儿,没有买就放下了。后来想了好多天,心里痒痒的。最后,我熬到周末,赶到商场,放在口袋里。

初恋真的很美。我觉得那些日子很难忘,很难忘。没能继续这段感情是人生的一大遗憾。

这些心理现象主要体现在对未完成的事情的痴迷上,其背后是泽格纳克效应。

泽格纳尼克效应来自立陶宛心理学家布卢马·蔡加尼克的一项研究。

一天,泽格纳克在维也纳的一家小咖啡馆喝咖啡时,注意到服务员能非常清楚地记住顾客点的菜。当他去厨房的时候,他知道要告诉厨师,7号桌点的是水波鸡蛋,12号桌点的是火腿奶酪煎蛋卷,15号桌点的是煎蛋。但这些订单一送到7号桌、12号桌和15号桌,泽格纳克就试图让服务员回忆起他在7号桌点的菜,却发现他的记忆奇怪地消失了。这一奇妙的现象引起了泽格纳克的研究兴趣。

据此,泽格纳克做了进一步的实验。她挑选了一组实验志愿者,让他们做22个简单的任务,比如写一首自己喜欢的诗,从55数到17,把一些不同颜色和形状的珠子串成一定的图案等等。完成每项任务所需的时间大致相等,通常为几分钟。

当志愿者做这些工作时,她随机选择其中一半,并要求志愿者完成。当另一半没有完成时,她中断了工作,跳到下一份工作。允许和未完成工作的顺序是随机排列的。实验结束后,她立即要求志愿者回忆他们做过的22项工作。

结果,未完成的工作平均可以召回68%,完成的工作只能召回43%。

未完成的工作比完成的工作记忆更深刻,这种现象被称为泽格纳克效应。

心理学上的解释是,这是一种对未竟事业的紧张感,对开始和结束的追求,以及人们对好奇事物和答案的强烈渴望。

比如你在拼出一个拼图到下面的状态,你把那些洞填好是不是比拼出其他部分要有吸引力得多?

比如你在追剧或者听网络小说的时候,当这一集快要结束的时候,往往会有一个悬念,然后下一集会自动播放,然后你再听一遍。这种未完成的感觉和继续推荐它的强烈愿望被称为泽格纳克的诅咒。因为没有完成,我对它痴迷,印象深刻,很容易被这种情绪绑架。

有一种源自泽格纳克效应的心理现象,叫做行为成瘾。

美国著名生理学家奥兹和精神病学家罗伯特·希思通过实验证明,当我们沉迷于某种行为时,会刺激我们的中枢神经系统,产生一种快感。

这也是为什么很多人每天刷Tik Tok、追剧、逛淘宝瀑布、玩游戏都觉得特别爽,爽到不想停下来的原因。

行为成瘾有时会导致一些问题,比如吸毒。药物进入人体后,大脑会分泌一种叫做内啡肽的物质(小知识:多巴胺带来快乐,比如爱情、中彩票、学习新技能;内啡肽生于痛苦之中,却能缓解痛苦。它先苦后甜(例如,在出汗的运动之后)。这种物质会给人一种快感,让人欲罢不能。

三、泽格纳克效应在产品设计中的应用

让我们先看一个例子:

产品心理学:蔡格尼克效应产品心理学:蔡格尼克效应

面对这个持续学习记录的界面,你有没有觉得有些不安?如果中途断线一天,会很难受?

再加上朋友圈分享的一键式支持,在“炫耀心理”的驱动下,阶段性的成果会引导用户分享朋友圈,会导致更大的社会压力,让用户根本停不下来。

让我们看另一个例子:

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在这个例子中,我们可以看到整个注册过程分为四个步骤。每一步都会要求用户填写少量信息,指导用户一步一步完成注册。

这个设计看似简单,但实际上运用了多种心理学原理。

首先,注册过程中可能有很多信息需要用户填写。这种设计避免了用户通过流程拆分看到大量输入框时的畏难情绪,让用户觉得这是一件很容易的事情,界面非常简单,从而启动操作。

其次,这种设计利用了用户的下沉成本心理。当用户走到第二步和第三步时,他们可能会感到麻烦。但是,由于用户在前面的步骤中已经投入了时间,如果半途而废,那么之前的努力就白费了,所以用户很可能会为了不浪费“沉没成本”而继续填表。

第三,这种设计也采用了泽格纳克效应。当用户看到前面已经“点亮”的第一步和第二步(一定要突出“征途”中的脚印)时,会有一种期待开始和结束的感觉,这将继续推动用户完成工作。

当然,对于那些确实很难投入大量精力的工作,比如健身、学习坚持,可以考虑结合阶段性奖励、成果分享等。,给用户更强大的动力去完成整个过程。

利用这种心理效应的商业案例比比皆是,比如早年的集邮包、童年的浣熊酥面系列卡、近几年的盲盒IP系列,都利用了泽格纳克效应,无法阻止用户的收藏,带动用户,进而在商业上获得奇效。

接下来,我们来看看如何将Zegnack效果应用到强大的“Hook Model”中来设计产品和操作风格。

四.成瘾模型

Hook模型,又称上瘾模型,是Nirereyal在畅销书《上瘾》中提出的一种产品设计方法。通过大量的观察和研究,作者在书中提出了四个action的设计,即Trigger、action、Variable Reward和Investment,打造闭环,让用户沉迷于产品。

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钩子模型

那么,我们如何将泽格纳克效应应用于胡克模型呢?我用一个实际案例来说说想法:平台的内容运营如何引导和激励用户持续提供UGC。

首先,设计任务成绩和奖励制度:奖章制度。奖牌的内容可以分领域、分等级。比如美食板块,第一枚银牌名为“美食达人”,第二枚金牌名为“美食王”。我称之为勋章制度,但在具体的设计中,图标可以是皇冠或任何体现身份特权的东西。

然后在系统中配置相应的权益,比如在美食专家和美食大王的用户名后显示相应的奖牌,置顶UGC内容,购买美食产品时打折等等。

然后建立任务系统,比如说每贡献一个勋章碎片。普通用户获得10块奖牌,银牌拼图完成,用户获得天赋勋章,晋升为极品天赋。美食家拿到了20块奖牌,金牌拼图完成,用户拿到了王者勋章,并晋升为美食之王。

然后我们构建了Hook模型。

1.触发器

向普通用户展示其他美食专家和美食大王的奖牌、折扣、福利和特殊福利(如免费品尝)(或通过精准的特色投放);顶级美食/王者的UGC内容;公布当前美食专家和王者升级名单;或者直接给普通用户第一枚勋章碎片。

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这一步勋章成就的关键是让普通用户注意到美食专家和王者的存在,并对相应的福利和权利感兴趣。

2.行动

这一步把用户“带进坑里”,引导第一篇文章的发表。你可以在阅读别人的内容、预定餐厅、购买团购优惠券等后提示用户。,并指出行动后的激励措施。

要促进动作的发生,请参考以下公式:

行动=动机+能力+触发。

在这一步中,找到引导时机,强化动力,降低行动门槛是关键。比如表扬用户的体验,指出自己的朋友也在看这家餐厅,提示用户是否愿意和朋友分享自己的体验等等。

同时,它提供了极其方便的内容创建工具,配置了默认模板,并最大限度地减少了用户需要付出的努力。

3.多元化奖励(可变奖励)

这一步正是泽格纳克效应发挥强大作用的地方。《入坑》在用户发布第一条内容后,此时用户被酷炫的动画效果提示获得一块勋章碎片,将其放入勋章拼图,并展示相应的《王者之路》进度,这让用户强烈感受到自己离勋章、成就和优待又近了一步。

用户在使用产品的过程中,会以自然的方式不断提醒自己的进度(但注意不要打扰他们),比如每月账单、在个人中心的某个位置(比如头像后面)展示成绩进度、展示拼图的奖牌等等。这一步有三个主要奖励:

通过任务的进展,用户可以形成“我离目的地越来越近”的心理感受,构建泽格纳克效应。这里的关键是不断提示。

完成任务后,内容被放置顶部、头像显示奖牌的成就感所吸引。

完成任务后获得真正的兴趣吸引。

股权是最容易想到的方式,但是有成本。Zeignick效应、成就感以及标榜心理带来的吸引力,都不需要花费什么,但效果往往强于权益。一个优秀的产品经理,就是能够不花钱,少花钱,唤起快感,促进沟通。

4.投资

这一步的核心诉求是让用户对系统进行各种形式的投资,这些投资沉淀在系统中,成为用户无法再离开的原因。通过前面多变的奖励,用户逐渐完成了奖牌领取任务,获得了“达人”或“王者”称号。

但这不是结束,而是一个更长过程的开始。用户在这一步需要进行的“投资”是将用户绑定到这个漫长过程的重要手段。

“投资”可以有多种形式。比如用户最终通过发布30条内容成为王者,但王者有5个生命点,需要通过用户后续的UGC贡献来维持。如果他一个月不捐款,他将失去1条生命。失去5点生命,勋章不再完整,王者降格为天赋,不再享受相应权益。要回到国王身边,你需要再次收集勋章。

“投资”也可以是粉丝存款(如微信官方账号和Tik Tok的粉丝)、数据资料(如Evernote存款的笔记)、荣誉称号(如淘宝店主的钻石和皇冠等级)。这里的存款越多,用户为他们付出的努力就越多,价值感就越高,用户就越不能放弃和离开,从而被长期锁在里面。这为平台之间的用户竞争创造了强大的心理门槛。

下图总结了Hook模型的设计思路:

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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