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“在那一刻,我感觉自己终于得到了认可。”
《博德之门 3》的发售让一个经常被忽视的话题再次引发了热议 —— 许多翻译花费数百个小时参与项目,但他们的姓名却无法进入游戏制作人员名单。
有人认为,既然翻译为一款游戏的开发做出了贡献,就理应在制作人员名单中看到自己的名字。然而在游戏开发商、发行商和本地化公司的多方合作中,某些合同条款和决策常常导致非正式员工、非管理人员或实习生被忽略。
“我之所以能够出现在某款游戏的制作人员名单‘特别致谢’部分里,仅仅是因为我认识游戏的一位总监…… 除了那一次以外,起码 50 款游戏没有把我列入名单中。”纳兹・法尔斯说。他在发行商 The 4 Winds Entertainment 担任公关和本地化负责人,同时还是国际游戏开发者协会(IGDA)的董事会成员。“在那一刻,我感觉自己终于得到了认可。”
“这些翻译正在寻找一种建立个人作品集的途径。如果没有这些来证明自己,他们就只能陷入一个死循环:收入微薄,职业生涯也很难得到发展。”
“在游戏行业,许多语言专业人士都是自由职业者,并没有太多方式来证明自身经验。”游戏本地化专家迭戈・佩雷斯补充,“翻译示例作品很容易伪造,工作经验年限仅仅是个数字,本地化服务提供商也不太喜欢写推荐信。所以,游戏中的制作人员名单仍然是翻译们证明个人专业知识和能力的最可靠形式。”
Altagram 是与《博德之门 3》开发商拉瑞安工作室(Larian Studios)合作的一家本地化公司,因未在制作人员名单中列出所有自由翻译的名字而受到公众关注。随着这起事件在社交媒体上发酵,拉瑞安要求对方立即提供参与《博德之门 3》项目的完整翻译名单,Altagram 也发表了一份道歉声明,承诺会做出改变。Altagram 首席执行官玛丽・艾米吉斯承认公司有错,但她也指出,并非只有本地化团队才会遇到这种“名分”问题。
“这个问题在游戏行业普遍存在,但很长时间以来,Altagram 一直在努力争取让翻译进入制作人员名单。”艾米吉斯说,“作为一家公司,我们并不会总是出现在那份名单里。其次,让自由翻译的姓名进入名单中并非易事,因为某些客户的内部政策不允许那么做,或者只接受列出本地化公司的名字。”
对一名翻译人员来说,“名分”可能相当重要。佩雷斯透露,他曾参与 Square Enix 旗下作品的本地化工作,那段经历对他的职业发展很有帮助,因为甲方将自由翻译的名字写进了制作人员名单中。“作为《最终幻想 7:重制版》的翻译之一,我获得了那些比我经验更丰富、只不过名气较小的同行所没有的机会。本地化服务提供商应当努力改变现状,说服更多的发行商这样做。”
然而,本地化公司未必总是愿意看到翻译的名字在游戏制作人员名单中出现。“很多公司担心,如果翻译相互交流比较价格,就有可能索要更高报酬,另外也会担心员工被其他公司挖走。”一位前 Altagram 项目经理表示,“这两种顾虑真实存在,但我个人认为,这仍然不是将翻译名字从制作人员名单中抹掉的理由。”
另一位前项目经理的说法基本一致:“公司不愿让这些信息被其他机构看到,尽量避免人才被抢走。与此同时,公司也担心一旦翻译知道谁和他们参与过同一个项目,就会打电话讨论报酬…… 我觉得这种想法并不合理,因为翻译们完全可以通过论坛或其他渠道来交流。”
艾米吉斯如何回应这两名前员工的言论?“一旦你让某位译员进入制作人员名单,就相当于公开了非常重要的信息。我们想保持连续性,确保参与项目的每个人都在不断学习,能够以更快速度拿出更高质量的成果。因此,为了规避风险,绝大部分供应商都不愿分享任何信息,包括本地化服务公司、配音工作室等等。”
此外她还透露,其他公司曾挖过与 Altagram 合作、并接受过公司培训的自由翻译,雇佣他们参与某续作项目的本地化工作,最终却付给他们更低的报酬。她希望 IGDA 能够在行业内推行通用的道德准则,从而营造一个公平竞争的环境,使得与本地化公司合作的翻译既能进入制作人员名单,又不会被竞争对手轻易挖走。
“如果另一家公司知道某个翻译正在参与这个项目,也知道我们有一支很棒的团队,只要还能压低成本,他们就可能想方设法来挖人。我们所处的行业竞争非常激烈,从本质上讲,翻译作品就是一件商品,尽管翻译们拥有娴熟的技能,很多人也拼命工作,但薪水并不高,因为客户觉得把项目交给谁来做并不重要,他们只看结果。”
不过艾米吉斯也强调,她从不担心翻译讨论各自的报酬,更不会因此将他们排除在制作人员名单之外。“自由翻译已经形成了一个规模庞大的社区,并且越来越愿意分享信息。我们总是可以做得更好,但我并不认为他们会感觉孤立无援。尽管如此,我们还是需要把所有人的名字都写进制作人员名单里。”
按照艾米吉斯的说法,Altagram 从去年 12 月开始推进相关工作,但在《博德之门 3》事件引发争议后,公司决定加速这一进程。为此公司已经公布了 7 项承诺,以确保只要本地化员工和自由翻译参与过某个项目,他们就能在那份名单中看到自己。
那么,《博德之门 3》究竟为何遗漏了那些翻译的名字?
“我们不是不想公布翻译的名字。”艾米吉斯解释,“当时我们告诉拉瑞安,会稍晚些时候再提供完整名单。但这个项目的工作量太大了,直到游戏正式发布前,客户还提了很多需求,所以我们都忘了这件事…… 这就是真正的原因,我们从未想过阻止翻译出现在制作人员名单中。”
“拉瑞安从一开始就明确表示,需要将所有翻译的名字都写进名单里面。我们没有拒绝,因为两家公司的关系非常好。在合作的 2 年半时间里,我们翻译了 260 万字…… 无论如何,是我们的疏忽铸成了大错。这件事很不光彩。不过话说回来,这也让 Altagram 和我本人有机会谈论游戏行业很少关注的一个话题,也就是译员的‘名分’问题。”
Altagram 的其他员工又如何评价这家公司在《博德之门 3》本地化项目中所犯的错误?“管理层一直在为团队争取名分,内部员工通常也是如此。”一位前项目经理表示,“他们被点名批评我并不会感到惊讶。在 Altagram,大家确实经常谈论这个话题,但总是很快就没了下文。”
“我曾无数次与管理层争吵,我觉得将翻译名字写进制作人员名单,是能够为他们所做的最基本的事情。这是个竞争非常激烈的行业,公司为其支付的报酬低得离谱,要求却很高。通过这种方式,我们至少能够表达对翻译工作的尊重。”
值得注意的是,Altagram 并非是第一家因翻译“名分”问题被舆论批评的公司。今年 1 月,一名前世嘉本地化工作人员爆料称,负责《女神异闻录 3:携带版》《女神异闻录 4:黄金版》法语、意大利语、德语和西班牙语翻译的工作人员都没有出现在制作人员名单里。
一位游戏本地化专家估计,那些员工至少翻译了 100 万字,而他对这件事能获得媒体和玩家的关注感到高兴。另一名受访者也有同感:“情况正在发生变化,在社交平台上,人们纷纷呼吁为游戏翻译提供应得的名分。”
也有人赞扬 Altagram,理由是他们有时会无视发行商的规定,坚持将某些翻译的名字写进制作人员名单。“Altagram 和翻译之间的交流总是友好而相互尊重的。”一位前项目经理说,“当我们允许同一项目的翻译相互交流时,总是能获得积极的回应。人们对手头的项目充满热情,不过我想,这或许正是翻译选择逆来顺受的部分原因 —— 他们担心以后再也没有机会参与类似的项目。”
艾米吉斯认为,Altagram 的工作氛围相当不错。翻译愿意和管理层坦诚地谈论任何话题,甚至告诉对方有同行企业或发行商直接与他们接触。据她透露,就在前不久,Altagram 的员工就被一个合作过的客户挖走了。
今年早些时候,艾米吉斯通过社交媒体公开道歉,原因是她无法让参与《暗黑破坏神 4》项目的所有翻译都进入游戏的制作人员名单中。按照她的说法,暴雪内部有一项长期政策,规定不分享自由职业者的名字。“我认为这种情况不会永远持续下去,通过和暴雪沟通,我们也争取到了更多权益,比如确保自由翻译可以公开表示自己参与过这个项目。”
“我希望能找到更好的解决办法,但还无法做出任何承诺,因为我们不是开发商或发行商,我们仍然只是一家中间厂商。”
作为承包商,像 Altagram 这样的公司如果想与游戏发行商、开发商签订合同,就不得不受到一系列条款限制 —— 出于各种原因,客户并不认可外部团队的工作,甚至不愿看到他们被提及。如今,外包已经成为游戏开发的一个标准组成部分,但发行商和开发商往往不愿承认第三方团队的功劳。
“对于将哪些人的名字加进制作人员名单,大部分工作室没有专门规定,或者政策陈旧过时、缺陷太多。”法尔斯说,“制定相关政策时,人们也许没有考虑在线服务型游戏或类似的产品。比如像《魔兽世界》这样的游戏,每隔几年推出一部资料片,制作人员名单也要随之更新,否则玩家只能看到 17 年前那群开发者的名字。”
游戏本地化专家迭戈・佩雷斯表示赞同。“在这方面,发行商和开发商肯定得分担一部分责任。毕竟 IGDA 之所以制定相关准则,正是为了解决游戏行业内一个长期存在的问题。”据他透露,某些发行商明确要求本地化公司只能在制作人员名单中提及内部员工,还有发行商甚至不希望看到任何翻译的名字。
“开发商想找一家中间机构来打理这些事情,因为他们已经够忙了。”一位前 Altagram 项目经理说,“在这种情况下,他们掌握着所有话语权,可以决定采取哪些行动,或者支付多少钱…… 他们往往会选择最糟糕的时间表,并提出大量要求。他们本可以做更多事情,从而承担应尽的责任,确保翻译的贡献得到认可。”
法尔斯也有同感。“开发商和发行商应该朝着正确的方向迈出第一步,他们需要理清头绪,制定合理的政策。当他们与本地化服务公司谈合作时,可以告诉对方,作为签约的条件,双方需要遵守哪些政策。”
艾米吉斯留意到,或许是迫于舆论压力,发行商正积极改变他们的一些做法。“情况正在发生变化,发行商希望玩家喜欢他们的游戏,所以得解决这个问题。但我们非常清楚,某些政策很难改变,否则所有翻译的名字早就能进入制作人员名单了。发行商需要考虑许多因素,比如哪些人参与过项目、投入多长时间,完成了多少工作,等等。”
这种改变绝非一朝一夕,本地化工作人员不得不面对一场旷日持久的艰苦斗争。一名翻译说,由于本地化通常是开发收尾阶段的工作,他们的时间往往最紧张、最死板。不过,这名翻译也对发行商表示同情,因为他知道发行商在项目周期的最后阶段同样非常忙碌。因此,某种意义上,游戏发行商、开发商和本地化公司需要相互理解,平衡各方需求,并加大对彼此的支持。
今年 4 月,IGDA 更新了在游戏制作人员名单方面的指导方针,并努力推动它们成为游戏公司共同遵循的标准。“我们希望为自由职业者、实习生和学生提供更清晰易懂的政策。”法尔斯说。
“随着时间推移,我们意识到过去的某些标准存在问题。按照以前的标准,只有参与项目至少达到 30 天的人才能进入制作人员名单,但单一语种的大部分本地化和翻译工作都能够在 3 周内完成,然后被 QA 等其他部门接手。此外,有许多实习生花了 1 年时间参与某个项目,却仅仅因为实习生的身份而无法出现在名单中。很多时候,游戏发行商为了节省成本而将业务外包,潜台词就是‘我们想雇你做这份工作,但不想交那么多的税’。”
据法尔斯透露,目前已经有几家大型工作室将 IGDA 的指导方针作为标准。他相信随着时间推移,更多公司将会跟进,会比过去更加公平地对待翻译人员。
本文编译自:https://www.eurogamer.net/ why-are-localisation-workers-regularly-left-out-of-game-credits
原文标题:《Why are localisation workers regularly left out of game credits?》
原作者:Tom Phillips
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