这篇文章的立意,是通过打击感的分析,便于我们更深刻的理解,如何改进提升战斗品质。且让理论适用于所有游戏类型!甚至动作设计、特效设计、动画、电影等,都可以从中找到提升打击感的方法,而不只是ACT游戏。
“视觉理论及应用”
1、视觉篇目录
<ignore_js_op> 视觉理论大纲
2、区域视觉
·区域视觉理论
<ignore_js_op> 高大上的人类双眼水平视角图 A区域为关注区域,B+C为可视区域,D~E之间为极限区域(即∠ixg+∠czj)。人类视域通常是120度,当集中注意力时约为25度。人视觉在10度是敏感区,10 ~20度可以正确识别信息,20~30度对动态东西比较敏感。 嗯,以上来自百度百科。
即,人的视觉,延伸到游戏中,从占用面积上可以分为“焦点视觉、有效可视视觉、模糊视觉”三个区域。
·焦点区域视觉
<ignore_js_op> 此图仅便于理解,实际焦点、可视的范围在人类视觉上大于上图 力篇中,我们说了打击感的本质,是“力改变物体的状态,使你感受到力的存在” 视觉理论的核心,是通过控制视觉来看到“力”,即感受到力的存在,在视觉上的体现。 看到力,可以分为两块来拆解: 1、视觉表达要清晰(看到) 2、视觉表达要聚集(力) 延伸说明: 1、不管是施力者还是受力者,提炼焦点视觉,引导玩家视觉的关注点,是重中之重。 2、设计打击特效时,同一时间,最好只有一个视觉焦点。过多的视觉焦点,会影响用户的关注重心。
3、焦点视觉、区域视觉,是相对的。区域视觉一般是用来衬托焦点视觉的,醒目度应低于焦点视觉,不然2者就会易主。
“焦点视觉的移动”
<ignore_js_op>
<ignore_js_op> 右图比左图,视觉关注点更偏向屏幕左侧 常规理解的画面中心,是视觉的中心。 这句话并没有错,但前提是玩家的注意力,没有被吸引到其他位置的前提下。 而,玩家视觉是移动的,是制作者可以引导的。
焦点永远是相对的,控制好游戏整体画面中,控制视觉焦点所在的位置,而不要被其他事物干涉。除非是你想转移玩家的焦点。
此理论应用最广的其实是UI设计,在打击感表现方面应用的比较少。 有时间考虑写一篇关于此理论在游戏UI设计中的应用文章。 “焦点视觉的放大”
对比街霸2与街霸4的受击特效的大小,感受下力的强弱差距。 力的三要素中提到,大小、方向、作用点。焦点的大小,可以放大力的大小。 应用说明: 1、 为什么街霸4中,受击特效一个在身前,一个在身后? 当我们做焦点放大时,通常会被困扰到一个问题,就是会影响到打击的清晰度。 街霸4的前后层处理,就是在放大焦点的同时,降低焦点对打击清晰度的影响。 2、 镜头放大可以提升打击感吗? 镜头放大本身对于打击感是没有提升的。 但镜头放大时,能够同时放大焦点,有助于提升打击感。 如果再加上速度线(力的方向),效果就会更强。 “焦点视觉的转移” 焦点视觉转移 焦点的放大,是力聚集的体现,那么焦点转移则是力清晰的必要环节。 前一篇,我们说过,一次完整打击到少有三个力,实际中会有更多的力。 但要加强力的感受,我们在做的时候,就是要分清主次和顺序。 而焦点同一时间不能过多。 所以,就焦点视觉的转移控制,就成了必要的存在。 另外,前篇力理论中提过力的传递,对应的视觉焦点也要同步做视觉焦点的转移。才符合力的传递规律。更好的让玩家,感受到由施力物体的力,传递到了受力物体上,并从中感受到打击感的存在。 即,力转移时,同步引导视觉焦点转移 “焦点视觉的变化”
关于力清晰,通常关注了施力特效的表现,而在快速打击时,容易被我们所忽略。 快速连续打击,要清晰的感受到两者之间的差别。主要有两个点: 1、 时间间隔超过玩家反应间隔 2、 焦点本身加强变化(大小、角度、位置等等) 尝试找了一下视觉方面的科学实验数据,没有找到关于视觉反应时长的数据。但在视觉暂留现象的研究报告《移动物体的视觉暂留现象》中,找到一个数据,即人眼的视觉暂留时间为0.1~0.4秒之间。即最少暂留0.1秒的时间(可自行百度“视觉暂留”)。 因为现在正在做一款ACT方面的项目,在实际项目中,我个人自己尝试了一下,总结了2个数据。 两次打击间隔,在受击位置、效果不变的前提下。 1、要让用户感觉到,至少超过3帧,即100毫秒。 2、要让用户能清晰的看到,最好超过6帧,即200豪秒。 上图在98UM中实际采用30帧/秒录制,两次打击间隔为7帧,感兴趣的朋友可以保存GIF查帧比对。
·有效可视区域视觉 讨论别人打架时,通常会问几个问题: 1、 谁打的?(施力物体) 2、 怎么打的?(施力表现) 3、 打的谁?(受力物体) 4、 被打的怎么样了?(受力表现) 我个人理解为,好的战斗清晰度,要能清晰的感受上面4个点。 对于提升战斗清晰度,按现在主流游戏特效满屏飞的情况,主要体现在特效对画面整体覆盖度。如果在不影响华丽表现的前提下,提升战斗清晰度,才是重点课题。 “什么!?你跟我谈操作?” “我他X都看不清我人在哪!谈个鸟的操作!” 视觉效果覆盖参数:覆盖范围、填充面积、覆盖位置、覆盖层级、醒目度、存在时间、拆分显示、独立显示。 *表格是图片,如果感觉看不清的话,可右键图片在新页面中查看。 关于角色在屏幕中的占比,与战斗清晰度之间关系 角色占比越大,特效绝对面积越大。参战人数越多,战斗干扰越多,清晰度越差。 现在很多游戏,为了增强角色表现力,特意放大人物,导致特效也得同步做大,最后导致战斗清晰度变的极差。如果是一个纯表现,不体现操作的游戏,战斗清晰度影响不大那还好,比如一些页游,但如果是本身需要操作的游戏,这样的做法是万万不可取的。 就游戏类型来说,需要操作的即时战略、MMOARPG类,人物一定要小。单角色战斗的ACT和格斗类可以大一些。多角色同时战斗的ACT人物也要小一点比较好。 其中,回合制、独立显示战斗的战棋类,因为独立显示的关系,其实在设计表现力时,是所以放的开的,各种效果堆起来放也没啥关系。 覆盖参数图片说明 填充面积(脚底特效,实际对清晰度影响很小) <ignore_js_op> <ignore_js_op> 醒目度(第一张图火墙醒目度过高,导致战斗清晰度变差) ·模糊区域视觉 模糊视觉其应用面还比较少,主要是打击的补充作用。 常见的手法主要有屏幕缩放、抖动、动态模糊、屏幕变色、屏幕边缘特效(死亡警示)、全屏特效等 模糊视觉在区域视觉理论中已经说明了,一般来说,除非玩家的当前焦点移到了模糊视觉区域,否则,玩家是无法注意到模糊区域的细节表现的。 也就是说,在模糊视觉区域做效果时,一定要大、明显。不要指望右下角按钮发个小光、加个数字滚动效果啥的,玩家就能看到。 具体处理手法: 1、 模糊区域争夺焦点时,尽量选择用户当前没有强烈焦点时(非战斗时、无其他强焦点干扰时)。 2、 模糊区域争夺焦点时,一定要提供自身焦点,且焦点效果要更大、更明显,如果怕干扰过强,可以时间短一点。 3、 模糊区域做效果补充时,效果可以做大,但不要提供明显视觉焦点(如屏幕变色、抖动等)。 应用说明: 1、 街霸及KOF中,下方能量条满时的效果 这个的醒目度之所以这么高,就是因为处于模糊视觉区域,焦点效果不够强,用户在战斗过程中,基本就不会注意到。有些游戏做了血量过低后,血条闪烁,但实际上并没有什么用。
3、色彩视觉
之前做系统策划时,跟美术打交道比较多,看了一些美术方面的东西。 艺术设计的基础理论,三大构成,强烈推荐: 1、 平面构成 2、 立体构成 3、 色彩构成 而谈到色彩构成,其中的一个概念是,色彩三要素:色相、明度、纯度。 研究了一段时间,大部分对于我们策划来说,其实用处不大。对于策划的实际应用来说,其实可以概括成一个“醒目度”来理解就行了。 也就是色相对比、明度对比、纯度对比,三大对比要素。 我把关于醒目度相关的要素,提炼了一下,改了一下名字方便理解。 关于色彩对比,其实是一个错误的说法,这样形容只是方便大家理解。原本的色相对比中,有很多概念,比如补色对比、对比色相对比、中差色相对比等等,无法一一说明。 大家只要了解一点,就是焦点与可视区的色彩,最好要能形成对比,才能起到凸显焦点的作用。而亮度、透明度、色彩都是产生对比的手段。 应用说明: 1、 场景与角色、特效的色彩对比关系 如果不是战斗场景的话,鲜艳的场景,从来不是问题,问题是控制好色彩占比、明度对比。万绿丛中一点红,就是这个道理。 而对战斗场景来说,因为不同等级场景追求差异化,通常会按主色区分。而战斗特效没法跟着换色,所以,战斗场景通常要做暗。比如梦幻西游的战斗场景是在原场景上,加了黑色蒙板。 ARPG战场场景中,战斗区域地面,用大量同色系或明度降低的手法。 总的来说,场景与特效反差越大,特效醒目度越高,表现越明显。 2、 认为特效越大、越华丽、表现越强越好,这是低级错误。 对比是相对的,依次对比上4张图,在醒目度足够的情况下,我们应该把追求放在清晰度、美观上。 之前说过,同一时间焦点不宜过多。过多的焦点,只会让玩家失去焦点。在有效可视区域提升特效华丽度的同时,不要过多抢占焦点的醒目度。 加大透明度、降低亮度、减小/分散色彩面积、离开打击中心区、出现顺序、持续时间、多使用灰色调浅色调中色调等,有大把的比较有效的手段来处理。 3、 关于黑屏的作用 黑屏本身是屏幕变色的一种,正常画面->黑屏,是状态变化中的一种。 不过,黑屏本身还有一个作用,我称之后,非焦点剔除。其实是加强焦点视觉的一种手段。 即,加大色彩对比。 4、 平面构成的应用 说明一下之前区域视觉里,为什么没谈平面构成。 其实并不是没用,比如上图街霸4慢镜头中的特效组成的构图,就是发射构成的一个很好的应用。但主要是战斗过程难以控制,平面构成在实际应用时,比较困难且很难满足所有情况。
理论再好,在实际结合时,也要能用的上才行。
4、动态视觉
动态视觉就是不多说了,这里提一下,很多人对动态视觉的理解,只是速度的差异。其实: 1、 速度 2、 出现/消失 3、 动/静反差 4、 清晰/模糊反差 5、 形状变化 6、 色彩变化 7、 位置变化 以上,都是动态视觉变化中的一种。 应用说明: 1、 镜头抖动可以提升打击感吗? 首先,镜头抖动确实对于打击感,有着明显的提升。 但这个提升,是画面整体由静->动的状态变化,带来的打击感的提升。 而状态变化本身,是可以用多种手法来达到的,不一定非要用震屏。 比如上面两张动图,都没有抖动,第二张加了屏幕变色,同样能达到打强打击感的效果。 2、 镜头放大、慢镜头可以提升打击感吗? 这个之前说到过,镜头本身单纯的放大,是不能提升打击感的。 但快速放大镜头,可以!因为快速放大,是镜头由静->动的状态变化。镜头快速缩小也同样可以。 结合放大打击特效、速度线,三者就是力的大小(状态变化幅度)、作用点、方向,力的三要素的综合应用。 换句话来说,镜头快速切换,也一样有同样的效果,如上图。 注意两张GIF的共通点,是先镜头放慢,再镜头快速切换/放大。 所以,本质就是,不是因为镜头放大、慢镜头提升打击感,而是由静->动的快速状态变化,提升了打击感。
4、视觉篇理论总结
增加总结部分,以便于大家更好理解:
- 通过控制视觉传递的信息量和过程,来控制视觉的感受。
- 无论区域视觉、色彩视觉、动态视觉,其核心仍是对玩家视觉焦点的控制和引导。
- 焦点是变化的,用户当前所关注的才是真正的焦点,是我们要控制和引导的目标。
- 有效可视区域是保证焦点和战斗清晰度的前提下,最大化表现力。必要时,有效可视区域可以代替或成为焦点。
- 模糊区域效果要明显才有价值,争夺焦点的前提是自主选择和自身是否有明显焦点
- 战斗清晰度是打击感和视觉焦点控制的前提,缺少清晰度,一切休谈
- 角色与场景大小占比,是战斗清晰度的保证。一般情况下参战角色数越多,角色应越小
<ignore_js_op>
增加视觉理论中美术部分的说明:不想成为制作人的游戏策划,不是好策划。
一个游戏的最终品质,不单取决于团队实力,还有很大一部分取决于制作人的综合能力和游戏品味。
以上图建筑工程行业专科课程为例,要成为一名工程师,需要学习物理、数学、化学、计算机、美术、法律等各方面的知识。
(很多建筑行业出身的人,都有一手美术功底,一只笔画的一手好的工程图。游戏行业中也不乏其材,如梁其伟)
那么同理,一个好的策划就只要懂策划就行吗?
凭什么让美术改特效、改动作?只是因为你是策划吗?
凭什么说程序这样写结构不对?只是因为你是策划吗?
建议大家都思考一下这个问题。
不一定要精通美术、程序,但连基本功、鉴赏力都没有就说不过去了。(可能这里说的有些过于激动,不过,业内部分策划对于美术程序的不屑一顾的态度,个人真的觉得,很不应该)
“关于力理论的问题回复”
1、A CT中的击飞问题
·击飞承载的主要职能
硬直+击飞能连上才是硬道理
既然大家对ACT和击飞很感兴趣,那么我们就稍微深入一点分析一下并于ACT中击飞的运用。
首先说一下,击飞在打击感中只是状态改变中的一种,在ACT中,击飞除了体现打击感外,最重要的职能,是保证输出循环的控制力和连击过程的清晰度。
输出循环,做过战斗的朋友应该不陌生,也可以简单的理解为combo、连击。
在大型MMOARPG(魔兽世界)或MOBA中,广意上的输出循环,增加控制力的方式很多种。眩晕、减速、冰冻、嘲讽、击飞、追踪子弹、大面积poke等等,本质上都是为了保证目标被攻击到。但,说到“稳定输出循环”中不可或缺的能力,当然是眩晕类的硬控技能。
先手控制目标,再在控制时间打,打出成吨的输出,是常见的标准套路。
而在ACT中,承接“硬控”职责的,主要为击飞、击退、受击硬直、倒地状态、触地反弹、板边反弹、被抓取状态。
而其中,击飞状态和受击硬直用的最为普遍,而击飞状态在直观理解(清晰度),上有着一定的优势。(话说,最新一代的铁拳7将大多数触地反弹,即崩地,改为了击飞表现)。
而如何调整击飞时间、距离、高度,来控制连击,则是ACT战斗同学的必修课。
·击飞在物理上的分析
再到物理上来说,牛顿第二运动定律的常见表述:物体加速度的大小跟作用力成正比,跟物体的质量成反比,且与物体质量的倒数成正比;加速度的方向跟作用力的方向相同。
质量与惯性的关系是:惯性是物体的一种固有属性,表现为物体对其运动状态变化的一种阻抗程度,质量是对物体惯性大小的量度。
伽利略的比萨斜塔自由落体实验:大小相同质量不同的铁球,从同一高度下落,同时落地。
拆解:
1、作用力越大,物体加速度越大
2、物体质量越大,改变运动状态的阻力越大,作用力所产生的加速度越小
3、自由下落速度,与质量无关
4、击飞方向,保持与作用力方向相同
我们在做击飞时,符合一定的物理,有助于保持打击感的延续。一次明显很重的横向打击,结果目标向上直飞,或击飞很小,感觉就是会很怪异。
受力物体质量,影响的是击飞速度和高度,而不是下落速度。
虽然一直在提物理,但连击的控制力,比物理更重要,物理上只要符合直觉即可。
·多次击飞(合外力)
关于击飞,最后再提一下,关于多次打击的力,即合外力。 定律内容:物体的加速度跟物体所受的合外力F成正比,跟物体的质量成反比,加速度的方向跟合外力的方向相同。
连续多次击飞保证控制力的方式,有多种: 1、 新力替换旧力 2、 控制总击飞高度 3、 单次打击击飞高度恒定 4、 以碰撞框为准,超过高度,无法再击打到目标 5、 以最大的力为最终力 6、 不考虑控制,以物理为优先。实时计算多种力的合力(含质量运算),以合力为最终依据。 等等 这几种处理方式,大多配合使用,有些控制力更强,有些成本低性价比更高,唯有最后一种,较少有人使用。因为最后一种,控制力弱,且成本高昂,但拟真效果好。 不过,单次击飞中,都是计算合外力的。 合外力:各力如在同一直线上同向的就相加(夹角0),在同一直线上反向的就相减(夹角180),互成角度的力就用平行四边形定则合成。 常见的击飞抛物线,就是水平+垂直,形成的夹角直线运动。再上重力的匀加速运动,形成的合外力曲线运动。
·击飞的最后
<ignore_js_op> 很多游戏中,打击过程,其实并不完全符合物理。Who care! 最后提一下,打击感是为游戏体验所服务的,而不是游戏体验为打击感服务,不可本末倒置。
游戏整体体验>战斗体验>画面清晰度>打击感。
打击感仅仅是游戏中的一个较小的环节,而不是全部。而有一些游戏类型,则是几乎不用考虑打击感的。
当然了,一些只追求酷炫的以数值体验为主的页游,战斗体验和清晰度只是个噱头,就另当别论了。
2、关于定帧
感谢66991701参与文章的讨论。
关于定帧,你可能理解错了我的意思,定帧是有提升打击感的,这个观点,我与你一致。而我对定帧的描述,是反对一些人对定帧存在的绝对化,定帧是提升打击感的一种表现形式,但它不是所有ACT不可或缺的要素,是可以通过其他打击反馈来弥补的。
在神秘海域4中,其打击动作就是完全没有任何定帧: 1、镜头模糊(中间和边缘模糊程序不同) 2、镜头缩放(先放大)、抖动 3、人物动作蓄力、快速出拳、收招放慢。慢->快->慢,标准打击动作表现 4、受伤害动作,后仰快,回复慢 5、全程无定帧 有需要朋友可以用GIF逐帧查看图片,进行比对,上文图片出现在第55/70帧处。 <ignore_js_op>
对于定帧是延长输入时间,这个同意,但那仅限于需要复杂输入的格斗游戏而言,现在的手游ACT,按个钮就完成输入,不存在输入时间不足的问题。 另外,不是所有打击都用定帧延长时间,以KOF98罗伯特为例,近重拳->前轻腿->正半圈轻拳民工三连,在输入正半圈轻拳完成时,前轻腿实际并未打中目标。如果打中目标后,再输正半圈轻拳,就连不上了。 所以,定帧是为了保证输入时间,仅限于个别动作时间较短的情况,并不是适用所有情况。所以适应输入节奏,并不成立。
不过66991701说的,对于定帧改变命中、未命中两者的打击节奏,这确实是有一定帮助的。
<ignore_js_op>
再见上图,在甄子丹打到黄晓明的过程中:
1、画面抽帧,来达到由慢->快的状态变化
2、打中后立即停止动作,即定帧,达到由动->静的状态变化
所以,定帧只是强化状态变化的手段,来强化打击感。不是无可替代的,只是在实现性价上比较突出而已。
3、关于蓄力
蓄力在物理上,是势能的一种。物理上,是这样说的。
动能,变化与速度有关
重力势能,变化与高度有关
弹性势能,变化与形变程度有关
而拉弓蓄力,是通过力使弓形变,转化为弹性势能。因此,时间只影响形变的速度,而不是影响最后势能的大小。所以,蓄力会使力变大,是一种心理暗势,而不是蓄力本身,使力变的更大。
但夜雪说的并不是没有道理,蓄力虽然不会直接对力产生影响,但心理暗势,可以起到调整打击节奏,强化打击感的作用。
这跟电影三段式中,心理曲线是一个道理。最强的高潮,是压仰后的快感。拉弓蓄力,是压仰的过程,放箭,是释放的快感。
蓄力过程,会使打击节奏变缓,释放时,瞬间使打击节奏打快。状态变化,比单纯的由快变为更快,来的更加明显。
这跟将由慢变快,改为由静变动,使状态变化更强烈,加强打击感,是一样的道理。
由此,我们得出,蓄力的设计,重点在于慢->快的节奏变化要明显,蓄和放之间的状态表现变化要大,才能起到提升打击感的作用。那么在实际运用时,就是可以针对性的调整。
<ignore_js_op>
<ignore_js_op>
比如,LOL中的龙王大招,有一个前摇时间,如果加上一个蓄力表现,增强状态的变化,打击感就会强很多。如参考DNF格斗家上图。
<ignore_js_op>
<ignore_js_op>
而再对比怪物猎人与崩坏3的蓄力效果,来进一步感受状态变化的强弱对打击感的影响。
<ignore_js_op>
再来看同样蓄了力,但静动变化比较慢,状态表现差异比较小的,差生的例子,再蓄力也是白搭啊,比如下图。。。
“关于射击的问题”
1、说明
@Ryan Cao 没有做过射击游戏,不过这个问题很有意思,试着做了下分析,不一定对,希望能对你有帮助。 至于VR。。。没有做过VR,只能你自己从中筛选一下了。 不同枪械之间的差异,参考使命召唤视频 http://baidu.iqiyi.com/watch/8356108673141988744.html?page=videoMultiNeed
2、射击拆分
3、制作优先级推荐
大概就这些,写的比较匆忙,应该有一些错误的地方。权且一看吧。 推荐把图片下载下来之后,再仔细看,相信你会有收获的。 重点说一下,全部细节都做到,是很难的,项目也不会给这么多时间。所以,还是挑一些重点,分主次排好优先级来做比较好。 推荐几个,个人觉得性价比较高的: 1、 施力反馈中,虽然有火药、枪支、射击三者,但推荐优先做好枪支受力,表现比较明显 2、 推荐击中反馈 3、 推荐被击中反馈的视野变化、出血表现 4、 声音效果中,推荐子弹音效、地面等受击音效,对增强战场代入感,有比较明显的作用。射击游戏,没有枪淋弹雨的感觉,谈其他都是浮云。 推荐理由:对整体沉浸感影响较大者>操作反馈>近视角>远视角
(射击游戏这个类型沉浸感的优先级较高,尤其是VR)
转载于:https://www.cnblogs.com/damowang/p/7503719.html