本教程向朋友们介绍3ds Max打造静帧街道场景。我的创作灵感来自于一个Sparth的一幅概念设计图01所示这幅作品已被Ubisoft公司收购),决定做一幅墙面陈旧肮脏的古典建筑图。教程的制作难度较为复杂,喜欢的朋友可以学习借鉴。
图01
然后我在网上找了很多真实的Acres照片的参考图,帮助我进行建模,这是因为,显而易见,概念图里会有很多抽象的地方需要我来实现。充足的参考资料可以为创作的过程打下一个良好的基础,对于任何类型的工作来说都是这样。
图02
二.建模
我是利用3ds Max来进行建模的。在这里使用了编辑多边形命令中的挤出、倒角和剪切等工具,开始的时候都是用一些简单的形状来制作的用box来创建房屋,用样条曲线来创建有弧度的物体。
图03
三.贴图
在这里我没有使用UVW解算器进行展开解算),04所示,仅对box和平面使用了UVW贴图。
图04
四.材质
我是使用VRay来进行渲染的。我会对材质图片05和图06所示)进行色彩校正,从而得到各种需要的饱和度和光效。在通常情况下,每个材质我都应用了反射效果,这样就会使得制作的模型更加细腻。对于地面,我使用的是二维置换贴图,给予岩石更好的体积感。
图05
图06
五.复制
我对不同的房子07)分别进行复制,从而是图片产生最大的景深效果。然后,我开始为画面添加更多细节,比如房屋的台阶等。
图07
六.视点
我希望得到与Sparth概念图相匹配但不完全相同的视角效果,这是因为我喜欢用3D技术得到更多看上去难以捉摸的线条这是摄影机的镜头聚焦得到的),从而为作品添加一种个人色彩08所示)。
图08
七.摄影机
我使用的摄影机是VRay摄影机,在物体的边界处得到微妙的光晕效果,从而使得边缘变得更黑,并且可以得到集中的视点。将快门的速度和ISO参数设置为从而得到足够的灰暗效果和对比度,但是注意不要设置过度。
图09
八.灯光
我在场景中使用了直接照明,并且在一些确定的区域应用了VRay阴影功能,从而在阴影中得到一些模糊的效果。同时我还使用了彩色光照和阴影,这是为了得到一种艺术感,而不是要得到一张照片样逼真的图片。
图10 九.渲染参数
在抗锯齿功能中选择in catmul,并且选用VRay中的linear workflow线性工作流)这样可以是作品得到比较均匀的效果。然后,我使用了VRay的通道渲染方式,这是后期制作不可或缺的前提。此时,如果使用3D渲染的话,得到的效果会不够生动,但是会使我得到很好的透视,体积,尺寸和光线方向感。
图11
在进入Photoshop进行制作之前,让我们看看通道渲染部分需要设置的工作:
1.线框颜色:设置各个组件选中时的线框颜色,更加方便对各个部分材质和光照进行调整;
2.原始阴影:可对阴影独立进行设置;
3.景深:可以选择是否得到景深效果;
4.反射:对每个组件的反射进行设置。
图12
十.后期制作
后期制作是我最喜欢的工作阶段,因为在这一过程中我可以为作品赋予自己的个人色彩。正如我前面所提到的,在3D渲染之前,图片的感觉很没生气。所以我决定破坏图片的3D效果,转而在Photoshop中进行2D方面的制作。
图13
首先,为图片设置一个天空背景,与概念图保持一致。然后,为图片添加了一些新的元素,打破3D渲染得到的死板效果15所示)。使用纹理和笔刷为原先的3D图添加了一些污迹。橡皮工具是非常好的一个工具,可以打断过于笔直的线。
图14
图15
另外一个重要的方面是表现高光16所示)这样可以得到更好的体积感,即使是在布满阴影的区域这完全是一个绘制的过程使用白色带一点透明度的笔刷即可完成)。之后,我绘制了非常多的细节。
图16
最后,使用带有一点透明度的笔刷为画面添加一些雾效。在每个组件上重复这些步骤数次使用线框颜色通道)然后,对整体图像进行处理。我对整体的画面进行去饱和操作,并在蓝绿色调上增加了一些色彩平衡,从而更加贴近Sparth的概念图,同时加进我自己的感情17所示)。
图17
下图是我的最终完成效果18)!
以上就是3ds Max打造静帧破旧街道场景方法介绍,操作很简单的,希望能对大家有所帮助!