Unity之前都是使用RPC来进行网络通信的,后来在Unity5中有了UNET,使得开发多人在线网络游戏变得非常简单。本文将会介绍使用新网络模块开发游戏的方法。
首选创建一个空工程,保存场景名字为“Main”。创建一个空物体,并改名为“Network Manager”。给这个空物体添加组件NetworkManager和NetworkManagerHUD。
点击运行,效果如下。
创建一个Capsule,重命名为“Player”。创建一个Cube,作为Player的子物体,并且命名为Visor。将Visor的Scale设置为(0.95,0.25,0.5),位置设置为(0,0.5,0.24)。创建一个新的材质,命名为“Black”,然后选中该Material,将它的Albedo颜色设置为黑色,将Visor的Material设置为这个Black。此时,Player应该如下图所示。
选中Player,添加组件NetworkIdentity。并且将LocalPlayerAuthority选项设置为true。
将Player拖动到Project视图中创建一个Prefab,然后删除场景中的Player,保存场景。选中场景中的Network Manager,将Player Prefab拖动到它的NetworkManager组件的图示位置。
创建一个脚本PlayerController.cs,然后赋给PlayerPrefab,并将内容替换为如下:
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { void Update) { var x = Input.GetAxis"Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f; var z = Input.GetAxis"Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; transform.Rotate0, x, 0); transform.Translate0, 0, z); } }
这个脚本允许用户控制Player。默认情况下,Input.GetAxis“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)允许玩家使用WASD、方向键和控制板等来移动Player。保存脚本,返回到Unity。选中Player Prefab,为其添加组件NetworkTransform。目前的脚本还不能区分本地玩家和其他玩家,所以我们需要对PlayerController.cs进行一些修改。
加入命名空间UnityEngine.Networking,将继承的类改为NetworkBehaviour。在Update函数中增加本地玩家判断:
if!isLocalPlayer) { return; }
为了从外观上区分本地玩家和其他玩家,可以在PlayerController类中加入下面函数:
public override voidOnStartLocalPlayer) { GetComponent<MeshRenderer>).material.color = Color.blue; }
最终的脚本如下:
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class PlayerController : NetworkBehaviour { void Update) { if !isLocalPlayer) { return; } var x = Input.GetAxis"Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f; var z = Input.GetAxis"Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; transform.Rotate0, x, 0); transform.Translate0, 0, z); } public override void OnStartLocalPlayer) { GetComponent<MeshRenderer>).material.color = Color.blue; } }
保存脚本,返回Unity。生成并运行该程序,然后以服务器模式运行。同时,在unity内部以调试模式运行,作为客户端。两个程序都可以用WASD控制Player运动。结果如下: