光栅化 Rasterization

上一篇文章讨论了如何在多边形的某一点上分配光强度值,这里主要讨论如何为多边形确定实际的像素,即在栅格屏幕上的对应位置,这个过程称为光栅化Rasterization)或者扫描转换 Scan conversion)。

1 光栅化边

主要方法:DDA算法

起始点(xs,ys),终点(xe,ye)

Δy = 1,Δx 用 m 表示

∵ Δy/x= ye-ys)/ xe-xs), Δy = 1,

∴ m =  xe-xs)/ye-ys)

浮点数伪代码:

光栅化 Rasterization)光栅化 Rasterization)

整数伪代码:

光栅化 Rasterization)光栅化 Rasterization)

这里 x = xi, xf > 0 时,一开始 xf = -0.5,四舍五入,如果 xf > 0,则说明 mf > 0.5,所以近1。

光栅化 Rasterization)光栅化 Rasterization)

PS: div是整除,mod是取余,ye-ys为常数。

这里存在的一个问题是将3*3的正方形画成4*4,解决的办法是去掉第一个顶点或者去掉最后一个,这个根据个人习惯。

 

2 光栅化多边形

光栅化 Rasterization)光栅化 Rasterization)

光栅化多边形可以用链表数组 a[n] 来实现,a[i] 代表 yi 所包含的所有的 x 值的链表(linked list)。链表的元素结构是 Avalue, pointer),pointer指向下一个元素。

如图所示,竖条的每一个小格代表一个 a[i],y的值是无序的,扫描中,每一条扫描线每产生一对 x,y),找到对应y值,如果不存在这个y,则加入一个链表,即 a[n+1],然后 x 根据升序插入,因为是链表,所以可以插入。在得出多边形在屏幕中相应位置时,也要计算改像素点的光强并存储。

PS: a[0] 出现两个相同的 x 值4,是因为它处于转折点。

 

实现光栅后,接下来要做的事情是多边形填充,可参见转载的文章 多边形区域填充算法--扫描线填充算法。

 

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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