多边形和NURBS曲面建模的主要区别是计算机计算网格的方法。
对于多边形建模,计算多边形,它是包含三维图形的平面。 例如,立方体可能由六个正方形组成。
NURBS将网格计算为点之间的样条线。 这样,曲线将从单个几何图形中获得。
使用NURBS 非均匀有理b样条线的缩写)复杂数学计算模型的表面。 这意味着它适用于需要高精度的模型。
重要的好例子是工程学。 如果工程师想要计算飞机和汽车的空气动力特性,他们希望在数字风洞中进行测试。
计算模型大小的这种高级数学方法的缺点是计算机更难计算,这意味着其不适合需要高速渲染时间的APP接收。
例如,在视频游戏中不会找到NURBS曲面。
由于多边形建模总是作为点之间的直线进行计算,因此无法生成完美的平滑曲线。
但是,可以使用平滑组和许多多边形在屏幕上创建被视为平滑曲线的截面。
NURBS的另一个优点是文件小。 这是因为其中包含的所有数据都是数学点。 也就是说,由于数据在不同的程序之间易于读取和理解,因此数据不会受到损坏的网格的影响,就像传输多边形模型时可能会发生的情况一样。
什么时候使用NURBS?
我觉得这太棒了! 我们为什么不经常使用NURBS呢?
这是因为我还没有深入探讨NURBS背后的局限性。
NURBS对象只有四个面。 这是对“多边形”通常是由3以上的任意数量的边组成的N-gon这一事实的限制。
这样可以简化多边形建模的过程。 扩展该多边形建模既易于操作和修改,也便于构建网格。
由于NURBS对象也总是分离的,因此很难连接一个模型。
曲率和位置计算得很完美,所以永远看不到接缝。 但是,这仍然是他们工作流的限制。 如果要设置NURBS对象的动画,必须首先将其转化为多边形网格,以避免关节连接和分离。
也不能用紫外线解开NURBS对象。
因此,如果需要对模型进行纹理处理,建议使用多边形网格。 这样可以调整投影到网格上的方式。
总结一下,NURBS和多边形的差异可以粗略地与2D中矢量图像和栅格图像的差异进行比较。
矢量图形还使用数学数据点创建非常精确的图像。 这些图像通常用于徽标和市场营销,但使用有限。
另一方面,由于光栅图像使用的是像素,因此使用起来更方便,可以用于编辑和操作的工具也越来越多。
由于NURBS带来的好处,许多现代3D软件包都以某种方式使用了NURBS。
通常在制造过程的后半部分转换为多边形,但NURBS非常擅长创建初始基础网格。
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