下面给大家带来的是《最终幻想14》6.1版本前瞻,吉田直树访谈内容一览,一起看看吧!
通稿废话太多了,连我这个平时天天翻译废话的人都受不了了,所以本文有大量废话省略还有整合,不保证是原话。
说是精简但还是有将近六千字扶额)
吉田:6.0结束后,估计玩家们会有一股“燃尽了”的感觉,脑子里一片空白,想着:“接下来还能干什么呢……”,开发组其实也萌生出了这种想法,所以我觉得新版本标题必须简明扼要,而且我很喜欢《星球大战》,第四部的副标题“新希望”就很直接很不错。于是我去和编剧组还有英文本地化组商量,和他们说我想表达新的冒险的感觉,希望能简单直白,问问他们标题怎么起比较好。然后他们就和我说,那就干脆“新冒险”呗,于是就这么敲定了。另外,为了体现出冒险感,在版本宣传图的处理上我是故意让画师把勾线画得潦草一些的。
——6.1版本会向我们披露冒险的最终目的吗?
吉田:虽然“海德林与佐迪亚克之章”完结了,但FF14中未曾踏足过的全新天地应有尽有。本次我们的“冒险者”不再是受谁之托,而是单纯遵循自己的“冒险心”走向新的冒险篇章,而“目的”会出人意料地在较早期的阶段就暗示大家。大家届时可能会突然意识到“是这个吗……?”但是直到最终结局为止的故事发展都会一如既往地与玩家们的设想完全不同,所以敬请期待~
——全新冒险的画风会和以前不一样吗?
吉田:不会的,整体故事风格不会和之前相遇的角色们脱节,而是在新冒险不断进行的基础上,整体地一同迈出新的一步。大家和伙伴们相处了那么长时间肯定也都知道他们的信念,梦想,之后的冒险也会将这些内容结合起来。
——现在想来,在FF14的主线剧情中,政治题材的存在感还是很强烈的。而6.1版本的插图就感觉冒险感很强,最终究竟会变成怎样的冒险呢?
吉田:到目前为止其实并没有多少“想描绘政治戏”的想法。只是说初期三大城邦都是从1.0版本延续下来的,在撰写他们的故事时不可避免地会对政治进行描述,虽然最终让世界变得更加深刻了。我并不想说什么世界上所有的人都手拉手肩并肩就皆大欢喜了这样的漂亮话。我想,冒险世界在不断扩大,我们总有一天会遇到新的问题。
但与其说这是政治戏,不如说是在不断揭开世界谜团时前方出现的障碍……所以首先我想单纯地描绘一个追寻世界谜团的故事。比如虽然我们知道了世界分裂的原因,但其他世界情况如何?光之战士现在可以随意来往第一世界,不过也仅限第一世界。我们也并未踏足过整个原初世界,未曾谋面的海的另一边有什么……新的大陆上会有怎样的发展,太多太多了笑)。接下来要前往哪里,要翻开哪一张牌呢?还请多多期待。
——会实装版本插图上光呆背着的那个背包吗?
吉田:那个背包因为和武器模型有冲突所以实现起来比较困难,目前我在思考有没有什么办法能解决这个问题。但是那件衣服是会有哒。
——实装背包很困难吗?
吉田:是的。要想实装背包的话可能得制作一个新的系统了。虽然说可以通过时尚配饰来实现,但背上的模型并不是只有武器,其他装备也会有各种各样的配件。再加上体型、性别、姿势、铠甲等等,恐怕实际效果会惨不忍睹……如果完全不在意穿模的话是可以实装的,但是大家肯定是不愿意的吧。
——新4人本的名字有剧透吗?
吉田:我知道新4人本名字的时候就只是“啊这样啊”而已,没感觉自己被剧透了。其实也不是不能说,本来是打算说的,但是在PLL直播前我突然觉得还是保密好了。因为如果事先告诉玩家们就会让玩家们的想象力过度发散,届时实际进游戏就很可能无法获得所有的初见乐趣,还不如不说,这也是我的一个小恶趣味笑)。另外从6.1版本开始,开发组也在游戏里塞了很多恶趣味的东西,我已经迫不及待地想要观赏一番玩家们的反应了。
——顺便一提,今后1个版本仍然只实装1个4人本吗?
吉田:是的,不会变。
——不知道要等到何年何月才能再一次感受到6.0级别的震撼。
吉田:这种程度的震撼那估计搞不好还要再花8年时间笑)。另外FF14开发组一直都希望剧情里提过的地方玩家都能去一遍。现在南方美拉西迪亚大陆还没去到,开发组的执念也很深,既然话都已经说出来了,大家就拭目以待吧。
——请告诉我有关新的大型任务“艾欧泽亚神话”的内容。
吉田:“艾欧泽亚神话”的定位可以说是“海德林与佐迪亚克之章”的尾声秘话。故事会从拥有古老历史的十二神真实形态开始展开。爱梅特赛尔克在6.0最后也说了:“艾欧泽亚也还隐藏着不为人知的秘密。你们所信奉的十二神究竟是什么?”。其实游戏中早已埋下了各种伏笔,我非常期待从开发者视角观察玩家们会如何把这些信息串联起来。
——难道这一切都和十二神石碑有关?
吉田:我不好说。第七灵灾时路易索瓦大师为了封印巴哈姆特,凭借祈祷的力量召唤了艾欧泽亚十二神——表面上的确如此,甚至还发动了光阴神阿尔基克的力量把光之战士们转移到了未来,但这真的是十二神的力量吗?在剧情中,“十二神究竟是怎么样的存在”“他们被称为十二神的理由是什么”“十二代表着什么”这些问题都会得到明确的解答。当玩家实际进入副本的时候可能也会惊叹道“恁直接?”。
——以后会像水晶塔那样变成主线副本吗?
吉田:不会。总的来说水晶塔是比较特殊的存在……毕竟从那里把古拉哈和亚蒙拽到了主线里,所以就没法继续和主线分家了……
——副本是个什么感觉?和之前的哪个24人本很像?
吉田:24人本的规模很大,所以也很容易加入一些新颖的机制,我们很注重给玩家带来新鲜感。非要说像的话……艾欧泽亚神话的第一弹副本可能和重返伊瓦利斯有点像吧?另外因为这个是全新系列嘛,难度上也是想尽量保持在既有新奇感,大家能欢声笑语打本的同时,偶尔又会仰卧起坐这样。
目前机制还在调整,我刚检查完让开发组又改了几个地方,差不多下周就会让基本是全员初见的开发组内部小队进本做一次实际的游玩测试了。不过话说回来啊,我们这个开发组小队组建了这么长时间,已经被磨炼得个个技艺高超,他们的意见都已经失去参考意义了。要是轻易听信了他们嘴中的“太简单啦”去提升难度,副本就会变得相当难……。我感觉我是得重视一下这个事儿。
另外啊,其实最近5年的4人本平衡调整一直都是同一组人在做的。T是个休闲玩家,其中一个Dps是我这个硬核玩家,另一个Dps是项目经理的M酱休闲玩家),奶妈是最多只打过极神的玩家。因为一直是我们4个,各自的技术都提高了很多,参考价值就变得不大了。所以最近我们重编了一下小队,虽然还是我们4个,但各自都去打了自己不擅长的位置。
——6.15就要重开调查员系列了,请告诉我相关情报。
吉田:首先我要解释一下调查员系列停更的原因,实际上是因为当这一系列在更新完红莲篇之后,我们感觉剧情的展开流程太“定式化”了。粗略来说,就是希尔迪布兰德做了一个错误的预测,然后娜修·玛卡拉卡搞砸了事情,但这激发了希尔迪布兰德灵感,就这样再把周围人搅得天翻地覆反复折腾,最后在整体上圆滑地收场。
另外,制作调查员系列的时候也有很多限制。必须要做得搞笑,必须要在过场动画里花费很多工期,必须做得有趣……种种束缚一层一层绑下来,开发组内部已经逐渐疲惫得失去了初心,从“这个感觉好有意思,做一下吧”变成了“必须要这么做”。对于玩家来说估计也是一样吧,大概也逐渐发觉到这个系列有些老套了。
而且FF14的过场动画制作成本一直在不断飙升,当时开发组同时做调查员和重返伊瓦利斯的动画真是要了老命了。所以当时我们觉得就算硬着头皮往下做也做不出什么好东西来,5.0版本干脆就停更了。而在漫长的停更期间我们也收到了来自全世界玩家想要再开该系列的呼声,所以这次我们将在6.15重启这个系列,开发组也充足了电准备大闹一场。也正因此才在5.3版本的4人本里做了个调查员彩蛋,毕竟希尔迪布兰德都被丢进时空狭缝了,总之先把他丢到第一世界去好了。
——新的调查员剧情是什么走向?
吉田:调查员的剧情不像主线会很早定下大纲,它是根据当时现场开发组成员的脑洞和气氛决定的,所以……笑)。会给大家带来惊喜的,还请多多期待。
——塔塔露的大繁盛商店是什么?
吉田:基本上就是对那些在6.0故事中帮助过我们的人进行感谢。主线我们一路前进,没有机会去挨个报答这些在路途上支撑我们的人,所以这个支线就是给玩家提供了一个对他们表示感谢的机会。当然,如果让一个没做过四圣兽奇谭的玩家去见瑞兽们就显得很奇怪了,所以我们也会详细设定每个任务的接取条件,和6.0主线一样,完成的支线任务越多你就越能乐在其中。
——这次技改的方向是什么?
吉田:这次技改比以往的.1版本要更深入一些。调整了一些玩家反馈说输出不够或者奶量不够大的职业。绝大部分都是加强,但也削弱了个别在极端场合下过强的技能。另外,有些职业的手感也会有大变化。我们在了解玩家反馈的基础上深度体验这些职业,冒着玩家因手感改变而产生混乱的风险,仍然下定决心要改。比如说手柄操作不方便的职业,我们通过技能替换减少了键位数。同时也缩短了龙骑士跳跃的硬直时间,以及其他多个职业的技能硬直时间。
——托托拉克千狱的Boss房会把人吸进去强制开怪,初见还在看动画呢,这个会改吗?
吉田:不仅是减速地板,这些会把人吸进去关起来的机制也全部删除了。但动画不会有改动。
——请你介绍一下6.1的新极神。
吉田:FF14的剧情Boss战基本都是和剧情强相关的。“终结之战”是以演出为中心的战斗,而在制作极神的时候我们对其做了各种改变。比如主线本战斗的后半部分,玩家是从拂晓血盟的伙伴那里接收到希望从而打倒了绝望,而极神从这里开始将是“终极的希望对战终极的绝望”。整场战斗的阶段数很多以至于接近零式难度了。比以往的极神要难一些,所以低保也是一把给两个。
——能介绍一下绝龙诗的内容吗?
吉田:首先报酬肯定是发光武器,而且可能比以往还要炫酷。而难度上,说实话要比其他绝本都难一些,如果你是第一次打当前版本的绝本,那绝龙诗最好做好4~5个月才能过本的觉悟。本次副本里会有很多“明白是什么机制但就是过不去”的机制。比起绝神兵和绝亚的解谜首位,绝龙诗的整体副本设计更倾向于绝巴哈的硬碰硬,而且因为延期的原因,我们也有更多时间去调整机制和特效,副本整体的战斗时长也偏长一些,但不会超过20分钟,还请大家多多期待。
——6.1绝龙诗,6.2新零式,6.3又来个绝,攻略组要累死了。
吉田:确实,虽然我们之前考虑的是6.5再开新绝但是……绝本花费的成本真的高到难以想象,这次我们重新计算了所有日程安排,在开发大版本的同时开发一个绝本真的是不可能的事情。所以我们又想在一个大版本里塞两个绝本,所以尽量在6.3……
——幻巧战为什么选了神兵?
吉田:最开始我也很愁要做三斗神还是做别的。但是6.1不是修改了主线随机的那几个本么,究极神兵战也变成4人本了,所以我就想趁机让大家体验一下8人本的“究极神兵破坏作战”。
——请你介绍一下新PvP的概念与方向。
吉田:首先第一目标就是进一步增加参与PvP玩法的人数。通过观察纷争前线的数据,可以看出想参加PvP的人并不在少数。但由于少人数的群狼盛宴是一个单纯的“打倒与被打倒”的玩法,所以奶妈的责任与负担相比其他职能就更重一些,而为了提高技术必须投入大量时间练习,练习过程中必然会不断地被对面打倒。当下这个快节奏时代,每个人每天玩游戏时间是有限的,FF14中也有很多不同的方式来打发时间,我认为由此产生的心理压力不适合这个游戏。
特别是FF14中有很多想做和可以做的事情,而且“必须做”的事情也不少,比如刷神典石点数。因此,我们觉得让不玩PvP的人把自己的时间花在PvP上是很不切实际的。有鉴于此,在“水晶争斗”中我们专注于降低门槛,减少小队中每个人的责任。水晶争斗是一场5v5的战斗,但基本规则并不是打倒对方或被打倒。
另外,在这次PvP大型修改中,每个职业都拥有了恢复手段,攻击和恢复都可以独自进行。 当然,奶妈还是会有一个独有的恢复技能,但它仅仅是一个职业特性。这套系统将适配到所有PvP副本中,自此PvP将取消职能差分,从而降低参与门槛。纷争前线本身参与人数多所以直接适配也不会有太大影响,而烈羽争锋会受到较大影响,还需要单独调整,所以在6.1版本会临时关闭烈羽争锋,等到6.2版本调整完毕后再重新开放。
——所有职业都有恢复技能,那是不是没必要非得有奶妈了啊?
吉田:是的。水晶争斗本质是推车玩法,虽然把对方打倒可以获得推车上的优势,但这并不是决定胜负的关键,而是看你能否在车到达检查点前阻止对手。顺便一提系统会给处于劣势的阵营提供一些便利,而能否利用这些便利也是反败为胜的关键。
——请介绍一下今后值得期待的部分。
吉田:我认为6.1版本是走向新终点的第一步。到6.5版本为止的剧情或许就像回到了2.x版本一样,会发生了各种各样的变革,也会有一些消极的动荡。但是,正因为至今为止已经积累了这么多内容,所以我才觉得有必要再做一次铺垫,只为去积累规模更加宏大的内容。我也早已为之做好了觉悟,所以我才会专门用一个PLL来讲述FF14的未来10年。
——声优的名单是你亲自负责制定的吗?
吉田:不是我。如果剧本是我写的那我会去选声优,我希望剧本的创作者可以自由选择自己想象中的声音。因为那种第一感觉是很重要的,所以FF14收录配音的时候我甚至都不在场。
——并不是说自己很忙才不参与,而是很信任自己的同事。
吉田:是的笑)。 如果我在现场,我的个性会让我按照内心的想法来引导声优的表演,而这也会让编剧们的想法发生变化。
我是制作人兼导演,我在收录现场的话配音演员和配音导演都会在意我的反应。即使编剧说ok,其他人也会来问我的看法。编剧的责任是把自己编写的故事传递给玩家,所以我非常重视他们的指导。这就是为什么我在过去10年中一次没去过配音收录现场。
但是,在准备请声优之前我会让编剧给我看一下对声线的构想。如果已经定好了“非要这个人不可”,那大部分情况会直接请这个人,但如果只是有一个大概的声音需求,那就得列出一份备选名单了。我负责在看到最终的候选名单的时候大叫“这怎么全是名牌事务所的大腕儿啊?哪有那么多钱?给我重新定去!”笑)。
我们第三开发事业本部的预算非常吃紧……。如果预算在事先约定的范围内的话也不用额外打招呼,直接做就可以了。不过最近几乎没有超支的情况发生。还有,我也尽量想让在玩FF14的、说想要来配FF14的声优出演配音,因为他们对FF14的爱更加强烈,所以我觉得他们能够提供更加优秀的演技。
——这让我想到了负责赫尔墨斯配音的松冈祯丞。他是个狂热玩家,一直说想来配FF14。
吉田:我看到了松冈在自己出场的节目里大喊“让我配FF14”笑)。所以我们也很难得地主动询问能不能给松冈安排一个合适的角色。
我都不用和他解释这游戏是什么,他直接就“懂的,懂的,我门儿清”,真是太可靠了。
挑选声优的工作人员也会时常留意声优业界中谁在玩FF14,而且经常据此作出决定。
——新的老主顾“阿梅莉安丝”的换装有限制吗?
吉田:没有。
——请你介绍一下冒险者铭牌系统。
吉田:目前想了解其他玩家只能在“调查”之后才能从枯燥的UI中获取一些基本的信息。而冒险者铭牌是一个可以自己自定义装饰这个枯燥UI的系统。当然,也会有一些人对冒险者铭牌不感兴趣,所以这个系统是独立的,你仍然可以“调查”其他玩家角色。
系统内有很多相框可供选择,可以把自己主职的职业图标放大缩小,再写上一些自我介绍的文字来装饰界面。另外我们还提供了一个“头像”的功能,相当于是身份证的证件照。你可以调整角色的角度、情感动作、自由投影幻化。调整灯光来拍摄你想要的画面。
由于头像是设置在冒险者铭牌上的,所以你可以拍很多个预设头像,比如黑魔的头像、白魔的头像等等。然后还可以将这些预设头像与套装绑定在一起,这样当你切换职业的时候,冒险者铭牌上的头像就会根据当前职业自动切换。
说白了就是“显摆自己”,比如说有绝本通关限定,PvP排名限定的相框什么的。就可以用这些相框展示自己。
另外还有一个构想中的功能,就是我希望玩家可以发布自己创作的铭牌模板给其他玩家使用。感觉实机画面更好理解一点,我想在下次PLL给大家看看但是,不知道开发能不能赶得上……真的功能特别多,是Gpose小组用尽全力开发的系统,感觉已经远远超过当初的预想了苦笑)。
——你们说要给所有主线4人本适配AI队友,我很好奇巴儿达木霸道要怎么搞,毕竟老二那个形式……
吉田:愁死了要。不仅是机制,小队队员让谁去也是个大问题。毕竟剧情上来说其他伙伴都是经由其他路线突破的试炼,所以不能让他们来当队友……
不过不管怎么说,还是尽量满足粉丝们的要求吧。比如说邪龙王座就有很多人想和大师兄一起打本,那我们也会尽量满足大家的期望。
——4人本灭了之后回到Boss房好远啊,可以优化吗?
吉田:达咩。那是故意设计成那样的,就是要麻烦一些,不然大家对团灭的抵触情绪会有所缓和。不想让大家觉得“啊都这样了重打算了”。
更多相关资讯请关注:最终幻想14:晓月之终途专区