Unity3d
学习笔记 本篇简单介绍Unity3d
中的动画系统及其使用。
模型导入
以带动画的
FBX
文件为例,unity
版本为5.0
以上版本。
新版动画系统
当你导入FBX
文件后,会发现模型具有一个Animator
状态机)组件。
我们一般将它成为(新)动画系统,新动画系统和旧版的动画系统(unity3d 4.3
之前版本)的区别就在于使用了Animator
组件代替了原来的Animation
。
旧版动画系统
同理当你使用的是旧版的动画系统就会发现是Animation
组件。
在高版本的unity3d你可以通过设置模型的Rig
选项设置动画的类型。
参数 Animation type
Legacy
: 旧版本的动画
Generic
: 通用的动画
Humanoid
: 类人动画
动画导入
动画分割 Animation Clips
你可以将动画分割成若干个独立的动画。
参数 Loop Time
:是否循环播放。
多个模型文件
你也可以使用多个模型文件导入动画,命名约定——"模型名称"@"动画名称".fbx
如: test.fbx
,test@idle.fbx
,test@move.fbx
动画的播放和使用
Animator
你需要在项目中新建一个Animator Controller
来控制动画的播放。
然后双击切换到Animator
视图
你会发现有三个默认状态
Entry
: Animator的入口
Any State
:任意的状态
Exit
: 退出状态
我们添加两个状态用来表示两个分别不同的动画,分别名为idle
和move
。
idle
和Entry
状态连接表示Animator
进来执行该动画,点击状态在motion
选择要执行的动画。
一般入口状态为idle 动画,用来表示模型闲置的状态。
再将idle状态和move状态连接,箭头指向move,表示从闲置状态开始运动。
将move状态和idle状态连接,箭头指向idle,表示从运动状态转为闲置状态。
动画的Animator
(状态机)配置好了,我们需要添加一些参数来作为Animator
在各个状态之间切换的条件。
在左上角的Prameters
中添加两个bool
变量,分别表示模型闲置和移动两种状态。
Prameters
参数类型:
Float
:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数。
Int
:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数。
Bool
:bool类型参数,多用于状态切换。
Trigger
:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false。
设置 Idling :true Moving : false
点击箭头,为状态的转换切换条件
参数 Has Exit Time
:表示在动画播放完才会切换到下一动画。
最后使用代码控制动画:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
private Animator _animator;
void Start)
{
_animator = this.GetComponent<Animator>);
}
void Update)
{
if Input.GetKeyDown"q") )
{
_animator.SetBool "Idling",false);
_animator.SetBool "Moving",true);
}
if Input.GetKeyDown"w") )
{
_animator.SetBool "Idling",true);
_animator.SetBool "Moving",false);
}
}
}
Animation
你可以通过 play Automatically
选择是否自动播放或是
代码控制:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
Animation _animation;
void Start) {
_animation = GetComponent<Animation>);
}
void Update){
if Input.GetKeyDown"q") )
{
_animation.Play"Take 001");
}
if Input.GetKeyDown"w") )
{
_animation.Play"Take 0010");
}
}
}