如果有这样一款游戏:
四位主角,三男一女;屋顶露台,破门开场;丧尸如潮,健步如飞;特感频出,能力各异。说到这里,各位玩家们会想到什么?是《求生之路2》?但是它有有职业系统。是《杀戮空间2》?但它还有天赋树和诸多武器装备。该不会是《全境封锁2》出新DLC了吧!
当然不是。
它,就是我们今天的主角,改编自派拉蒙影业公司同名电影的全新游戏作品——《World War Z》,僵尸世界大战。
Chapter Ⅰ
人类濒临灭绝,数不尽的贪食丧尸无畏无情,不断淹没并感染着四面楚歌的幸存者。
那一小簇顽强的幸存者啊,请努力活下去吧。哪怕前方只有一片茫茫的黑暗。
真实而深切的压迫感
末世题材的丧尸游戏,最重要的无非就是增强代入感,能传达给玩家恐慌与无助的感受。
《World War Z》以下简称WWZ)不像《生化危机》系列那样使用阴暗的环境和应景的装饰来营造恐怖的氛围;亦不像《CS Online》、《逆战》那样,设置体型庞大、能力强劲的BOSS来衬托玩家的弱小。
那么,这款游戏如何让玩家感受到压迫呢?
第一,它塑造了更大的场景。游戏多处完美还原了电影中的环境和镜头,当然也包括“尸山尸海奔走觅食”的壮观尸潮。在尸潮面前,任何表示夸张的形容词都显得黯然失色,大而且多成了对它最简单而贴切的描述。尸潮内丧尸的行为举止十分逼真,它们会卡在狭窄的走道,会叠成罗汉来攻击高处的玩家。而在诸多普通丧尸中,还夹杂着各种各样的特异感染者:蛮牛、毒气袋、尖叫者和潜伏者等。特感丧尸每一次出现,都会让玩家在尸潮冲击下本就岌岌可危的处境变得更加捉襟见肘。而且玩家一旦死亡,也会发生尸变,化身丧尸大军中的一员“强将”。可以说,虽然没有名义上的头目怪物,但是随着游戏推进愈发难以击败的尸群,其表现更像是头目一般的单一实体。
第二,它设置了更高的难度。游戏中共有五个可选的难度等级,用鲜红的骷髅头来表示。
在难度为1~2个骷髅头时,玩家可以单人游玩,探索剧情,或是随意组队游玩。此时玩家在开局时就拥有医疗包,且丧尸威胁等级较低,友军误伤较小。
在难度为3个骷髅头时,玩家可以随意组队游玩,不需要特别的战术安排。但此时玩家将不再拥有初始医疗包,丧尸威胁等级和友军误伤均有所提升,地图上的补给数量减少。
在难度为4~5个骷髅头时,玩家需要谨慎应对,尽量选择老练的玩家或是开黑进行游玩,需要进行一定的策略和战术安排。此时丧尸群残酷暴戾,友军误伤极高,地图中的补给数量稀少,玩家角色一旦倒地就会面临彻底死亡的风险。
在这样的难度下,玩家将被迫面临极度残酷的处境,要考虑抉择很多已知和未知的要素。 此时,压迫感MAX !
Chapter Ⅱ
孤军奋战必定势单力薄,并肩作战,我们便能击退丧尸潮。奋勇向前,我们只有生存下来,才能续写人类的篇章。
那一小簇顽强的幸存者啊,请继续拼命战斗吧。哪怕前方的黑暗依然渺无边际。
优秀而完善的联机驱动力
或许游戏中毫无智能的人工智能AI)就是为此而生, 又或许,本作的一切都是为此而生。
装备系统
游戏提供了三十多种不同的武器装备选择。囊括了等级一至三的主要武器及随身武器、五种重型武器以及八种特殊装备。其中等级三的强力主武器只能通过关卡内的补给品获得,可携带的特殊装备则由角色自身的职业决定。由于一个人只能携带一把主要武器和重型武器,因此,只有组成一个小队,才能在使用狙击枪和步枪提供中远距离火力支持的同时,还能利用冲锋枪和霰弹枪在近距离有所建树,进而有效提升扫荡尸潮的速度。
与此同时,游戏还为武器提供了多样化的改装方案。通过对同一武器持续使用解锁可选改装,玩家可以根据自身喜好对枪械进行自由改造,获得理想的性能提升。
职业系统
很多游戏中评价一个小队强力与否的标准莫过于它的成员是否拥有明确的定位。显然,仅仅由武器带来的角色定位区别并不够,就像“1T1C1奶1控制”这样耳熟能详的描述,职业的划分无疑成了这个问题的最优解。
想象一下这样的场景:茫茫尸潮中,一只“蛮牛”突然直直地向你冲撞而来,你来不及反应,即将丧命于这家伙的无情铁手。“劈砍者”一发“电击枪”直接打断了它一往无前的架势,随即挥刀攻击背后弱点把它轻松撂倒。尸潮不断蜂拥而至,你们急需突破,“叛逆者”决定留下来断后。“阔剑地雷”一次次把尸群拦在了小道之外。但即将弹尽粮绝,丧尸还是连绵不绝地出现,处境变得岌岌可危。眼看“叛逆者”就要丧命于一片张牙舞爪之中,说时迟那时快,“医生”飞快拿出“注射枪”瞄准,只看见一道黄光一闪而逝,尸群业已淹没了那个单薄的身影。队友急忙上前集中火力清扫丧尸,绝望之余大家看到了生的希望——尽管有些狼狈,“叛逆者”还是顽强地站了起来,露出了灿烂的笑容。
每个职业都拥有随等级提升可解锁的天赋树。其中部分天赋带来了团队的强力属性加成,另一部分天赋则让职业的特殊能力更为突出。譬如在极难模式下,极为有限的补给品就凸显出医生天赋的重要意义,老练的队长会指挥把所有的医疗包分配给医生来为全队进行治疗,从而让医生化身为全队的命脉Lifeline)。
难度系统
前文提到过两点:一是极难模式带来的挑战促使更多策略的安排。二是由医疗兵玩家统一使用医疗包这一反应了策略安排的例子。除此之外,在极难关卡中明显区别于低难度游玩的地方,在于小队的行动更像是一个整体。玩家会积极选择保持“阵型”,组织“集火”,安排“断后”,也是之前提到的“促使战术安排”。另外一个区别明显的地方就是,关卡固定节点通常会为玩家提供补给品和防御包以防御尸潮,包括棘铁丝和自动炮塔等强力道具。在早期游戏中玩家会在搜索并获取防御包后直接部署在当前防守区域。而在后期游戏中,则会选择不使用防御包来度过较为简单的尸潮,从而保留到后续更为艰难的战斗中使用。
游戏采用了动态的关卡运算。通过对于玩家的通关表现进行评估:“轻松”or“艰难”,后续生成的丧尸数量和补给品都会有一定程度上的变化。这一点其实在我游玩很久以后才发现……
Chapter Ⅲ
人类没有灭亡,我们撑过了又一个无光的夜晚。无论明日如何,至少我们还能再一次见证日出的时刻。
那一小簇顽强的幸存者啊,请化身希望的利剑。划开笼罩这世界的黑暗吧。
它是不是一个毫无争议的选择
金无足赤,WWZ自然也存在很多缺点:PvPvZ的模式看起来像是是一块儿美味的馅儿饼,五种子模式也不乏深度,可玩家却吃出来了饼皮太厚的感觉。尽管作为多人驱动向的作品,过份简单的AI还是让单人游戏体验变得糟糕。哪怕因为服务器原因,不得不面对一次次掉线提示,我们也只能选择与网络奋勇斗争。
而另一种主要的质疑则是存在于游戏过高的重复性。游戏的章节[1-1]和[4-2]从本质上并没有太大的区别。需要前往某个地方、搜集某些物品、守护某个人/区域。玩家可以在任一章节的任一关卡获得相同的武器,遇到一样的精英怪物,抵抗分辨不出规模差异的尸潮。
游戏结合电影和原著小说,一共设置了四个独立的线性剧情战役。从一开始觉得剧情尴尬而无意义,在后续的游玩中则感觉这样看似简单但又有一些小故事的剧情似乎更好地推动了关卡的进行。
尽管WWZ没有带来彻底地耳目一新,但当它拿出令丧尸爱好者无可抗拒的森然尸潮,就足以让一批玩家深陷其中了。而那些做出尝试的人,也慢慢发现了更多深层次的“趣味”。 强烈推荐拉上三五好友开黑游玩。无论是小心翼翼探过角落,大喊一声“clear!”才敢走进门的中二;还是绝妙配合,一往无前,神挡弑神的霸气。这些,都是和朋友在一起才能有的快乐呢。
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