从游戏性看“免费游戏”的罪与罚

  F2P(免费)游戏模式面世了这么多年,相关争议一直不断,但总逃不脱两个老生常谈的论调:“一次性消费与微付费哪个模式好?”“内购使游戏不平衡,人民币战士碾压普通玩家!”

  单纯的付费模式没什么可争的,往往可归为习惯问题,这些年市场选择已顺其自然地扭转了很多用户的习惯。而说到平衡问题——平衡问题本来就是个假命题,对错从来只与立场有关:一天到晚扎在游戏里的宅男,自然希望最大限度地维持游戏里的绝对平衡型,以期获得与付出成正比的回报;时间不太够用的成功人士,同样也不希望自己被成天玩游戏的宅男挫败,这时将现实里的成功带入游戏,也显得合情合理,关键看你属于哪一方。

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大行其道的免费游戏

  此外,关于“F2P游戏利用人性弱点”的论调也屡屡被提及。这是个相当大的帽子,看似有理,用词时髦,其实什么都没说。只要涉及到营销,必然要利用人性弱点,只是多寡的问题。像什么诱惑玩家进入游戏,然后忽悠其付费——育碧不也经常搞预告片欺诈吗?怎么没人说育碧利用人性弱点忽悠买了《看门狗》的玩家呢?

  在争论的焦点之外,F2P真正带来的,是游戏性的削弱。但由于游戏性是个很模糊的描述,唯一的衡量标准就是好不好玩,同样也很难量化,争不起来。现实是,在F2P时代,大家很有默契地闭口不谈游戏性,而是靠数据说话,看上去,用户活跃大、留存高的产品,似乎就是一个足够好玩的产品。虽然这种活跃和留存率很大一部分是通过登录奖励、每日任务、体力限制、成长曲线等数值系统来实现的。

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免费游戏必备设定“每日签到”

  如果将理想的游戏性定义为“单位时间获得的乐趣”的话。我们会发现对比传统付费游戏,F2P的游戏性,从不同层面都遭到了削弱,比如:

内容稀释

  F2P游戏看重后续消费,因此很讲究留存率。而留存率跟内容消耗速率是挂钩的,为了避免玩家快速消耗内容而离开游戏,F2P游戏往往会做成“内容不够,重复来凑”的模式。将原本只有10的内容,稀释到100的量,营造出可以玩很久的错觉。这种产品思路甚至影响到了很多人对一款游戏的价值判断——越来越多的人们觉得,只有能长久把用户留住的游戏才算是好游戏。开心地玩几天完事再换别的玩,被认为是失败的产品。就如同一位朋友在评论我们高分评测过的《迪斯科动物园》时给的评语:“……最大的问题就在于玩久就没有目标了,目标不强烈了,就不会再打开了。”

  放眼各种文化娱乐产品,只有在F2P思潮下的游戏才会有“越久越好”的诡异观点,而不管是电影、书籍、还是音乐,都是将重心放在有限时间的享受上。把这种观点套在任何一种文化娱乐产品上,会显得非常荒谬,比如:《甄嬛传》最大的问题就是看几遍连台词都能猜出来了,就不会再看了。

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《英雄联盟》中的大量内容需要付费才能享用

  这种稀释对于游戏体验的损害是非常大的,玩家无法获得紧凑的游戏体验,想要体验一些新内容,就不得不回头重复已咀嚼过多次的内容,大量时间被浪费在刻意营造出来的低效率重复上,如刷副本、刷装备、刷怪、刷素材等等。去年Ninja Theory发布动作手游《Fightback》,堪称“内容稀释毁掉一个潜在好作品”的绝佳写照。Ninja Theory曾开发过新《鬼泣》,动作系统在欧美人的ACT里足以打入一流水准。在进军移动平台时,他们自然发挥了这个优势,《Fightback》的战斗爽快利落又不失挑战性。但Ninja Theory所做的一切正面工作也仅限于此了,之后将这个动作系统扔到了一个最俗套的刷刷刷刷刷刷刷刷刷的枯燥流程中,玩家只能跟民工一样重复劳作。这种极端的设定在国外受到了玩家和媒体的一致口诛笔伐,可惜舆论的谴责更多出于对Ninja Theory的高期望,移动平台有无数更无聊的产品,都采用了类似的模式,人们早已习以为常。

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《鬼泣4》因为场景重复被人骂的很惨,但在免费游戏中这似乎都不是问题

  大多数F2P游戏的玩家总会面对一种难题:想获得某样东西,必然要面对概率与重复。当然,传统付费游戏中一样难免概率和重复问题:TBC那会你想刷个蛋刀,周周Raid,脸黑也有可能半年不出一片。单机游戏也不例外,Capcom不给《鬼泣4》做新场景,就让但丁把尼禄跑过的场景重走了一遍,成为系列污点之一。但总体来说,传统付费游戏的内容稀释程度要轻得多,因为这二者的出发点并不相同:F2P游戏的内容稀释还承担着付费点的责任,利用稀释来迫使那些无法忍受稀释的用户付费。因此F2P游戏的内容重复率总是徘徊在用户能忍受的极限附近。

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学坏了

  拿国内风光无限的《我叫MT》来说,在游戏初期的版本里,刷副本有几率直接掉落稀有卡。后来发现这不行啊,玩家太舒服了。于是在一次更新后,副本就只能掉稀有卡的“碎片”了,几十个碎片再拼一张卡。据开发组的成员透露,更新后有大量玩家抱怨,但游戏收入也在玩家的抗议声中水涨船高,因为我们的玩家是最能忍的嘛。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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