建造者模式(Builder Pattern)
一听这个名字,你可能就会猜到一二分了。建造者简单理解就是造东西,仅仅只是建造者模式建造的不是一个简单的东西,是一个比較复杂的东西。就好像盖房子,须要打地基、砌墙、灌水泥、封顶,最后墙面贴瓷砖。
建造者设计模式是一个构造复杂对象的设计模式。在一个软件系统中,可能会面临创建一个复杂对象的工作,假设我们使用单一的方法或者单一的对象来创建会比較烦琐,当所创建复杂对象发生改变时,整个系统就可能面临剧烈的变化。这时就须要我们将这个复杂对象的创建过程分解成若干部分,各个子部分用一定的算法构成。
可是,子部分可能会常常发生改变,怎样能保证总体创建工作的稳定性呢?这就须要建造者模式的支持了。建造者模式把复杂对象的创建与表示分离,使得相同的构建过程能够创建不同的表示。
前两天同学新买了一部HUAWEI P6-T00,智能手机就是智能,用流量用那叫一个快啊!,简直如行云流水一般,一会儿50M流量就不见了,真的让人怀疑手机开发商是不是和移动公司有什么猫腻。。。没办法,又不能不用手机,又不能不上网,最后仅仅能妥协,去营业厅更换套餐吧。以下就给大家讲讲动感地带上网套餐:
动感地带上网套餐?是什么样的上网套餐呢?上网套餐有N多种,怎样来表示这样的表现形式多样化的上网套餐?
1.我们能够肯定的一点是终于的上网套餐是由哪几个部分组成的是确定的(业务名称、月消费、免费时长、流量和短信),也就是结构是知道的,可是套餐到底是什么样子的不知道
2.下图是建造者模式实现上网套餐的静态类图。建造者模式将复杂对象的构造过程分解细化,使得每个部件完毕比較独立的工作(功能单一独立,高内聚),各个部件之间的关联不是非常紧密(松耦合);同一时候,又使得构件和表示相分离
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Builder { //套餐建造类 abstract class MealBuilder { public abstract void BuildName); //业务名称 public abstract void BuildExpense); //固定费用 public abstract void BuildVoice); //赠送语音 public abstract void BuildFlow); //赠送流量 public abstract void BuildMessage); //赠送短信 } //详细套餐建造类(18) class Meal_18Builder : MealBuilder { public override void BuildName) { Console.WriteLine"动感地带上网套餐(18元)"); } public override void BuildExpense) { Console.WriteLine"固定费用:18/月"); } public override void BuildVoice) { Console.WriteLine"赠送语音:30分钟"); } public override void BuildFlow) { Console.WriteLine"赠送流量:50M"); } public override void BuildMessage) { Console.WriteLine"赠送短信:100条"); } } //详细套餐建造类(28) class Meal_28Builder : MealBuilder { public override void BuildName) { Console.WriteLine"动感地带上网套餐(28元)"); } public override void BuildExpense) { Console.WriteLine"固定费用:28/月"); } public override void BuildVoice) { Console.WriteLine"赠送语音:50分钟"); } public override void BuildFlow) { Console.WriteLine"赠送流量:100M"); } public override void BuildMessage) { Console.WriteLine"赠送短信:150条"); } } //详细套餐建造类(38) class Meal_38Builder : MealBuilder { public override void BuildName) { Console.WriteLine"动感地带上网套餐(38元)"); } public override void BuildExpense) { Console.WriteLine"固定费用:38/月"); } public override void BuildVoice) { Console.WriteLine"赠送语音:80分钟"); } public override void BuildFlow) { Console.WriteLine"赠送流量:200M"); } public override void BuildMessage) { Console.WriteLine"赠送短信:200条"); } } //指挥者类 class Director { private MealBuilder meal; public DirectorMealBuilder meal) { this.meal = meal; } public void CreateMeal) { meal.BuildName); meal.BuildExpense); meal.BuildVoice); meal.BuildFlow); meal.BuildMessage); } } class Program { static void Mainstring[] args) { MealBuilder meal_28builder = new Meal_28Builder); Director director_28 = new Directormeal_28builder); director_28.CreateMeal); Console.WriteLine); MealBuilder meal_38builder = new Meal_38Builder); Director director_38 = new Directormeal_38builder); director_38.CreateMeal); } } }
Builder(抽象建造者):它为创建一个产品Product对象的各个部件指定抽象接口,在该接口中一般声明两类方法,一类方法是buildPartX),它们用于创建复杂对象的各个部件;还有一类方法是getResult),它们用于返回复杂对象。Builder既能够是抽象类,也能够是接口。
ConcreteBuilder(详细建造者):它实现了Builder接口,实现各个部件的详细构造和装配方法,定义并明白它所创建的复杂对象,也能够提供一个方法返回创建好的复杂产品对象。
Product(产品角色):它是被构建的复杂对象,包括多个组成部件,详细建造者创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。
Director(指挥者):指挥者又称为导演类,它负责安排复杂对象的建造次序,指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,能够在其construct)建造方法中调用建造者对象的部件构造与装配方法,完毕复杂对象的建造。client一般仅仅须要与指挥者进行交互,在client确定详细建造者的类型,并实例化详细建造者对象(也能够通过配置文件和反射机制),然后通过指挥者类的构造函数或者Setter方法将该对象传入指挥者类中。
建造者模式的长处:
建造者将构建和表示分离,有效地将复杂对象处理过程分解,减少功能模块之间的耦合度,增强模块内部的内聚度,使得其在软件设计模式中具有极其重要的位置。
建造者模式的缺点:
1.建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,假设产品之间的差异性非常大,比如非常多组成部分都不同样,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
2.假设产品的内部变化复杂,可能会导致须要定义非常多详细建造者类来实现这样的变化,导致系统变得非常庞大,添加系统的理解难度和执行成本。
建造者与抽象工厂的差别:
抽象工厂和建造者有相似之处,它们都是创建复杂对象的设计模式,差别在于建造者着重于分步骤构造一个复杂对象,而抽象工厂则着重于多个系列的产品对象即对象族(简单的或复杂的)的构造。
使用场合
1.当生成的产品对象内部具有复杂的结构时;
2.当复杂对象须要与表示分离,可能须要创建不同的表示时;
3.当须要向客户隐藏产品内部结构的表现时。