专访《死神来了》团队 一个跟头,摔出来一个游戏

  《死神来了》最初能够立项,最直接的原因其实是团队里的策划某一天在上海的地铁里摔了个跟头。

  这个跟头摔得可不轻,他的脚直接被摔成了骨折。为了痊愈,他不得不打着石膏,拄着拐杖,上了好几个月的班,别提有多惨了。

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  最诡异的地方是,别看他戴着眼镜,一副文文弱弱的样子,实际上他一直有在健身,甚至可以说是整个项目组里体格最棒的。可是摔一跤就骨折的不是别人,偏偏是他,这就让喜欢脑洞大开的同事们产生了兴趣。这是意外,还是命运呢?如果那一天他躲过了这个跟头,会不会还有下一个灾难等着他,他注定会遭遇意外然后骨折呢? 

  于是,他们突发奇想,打算做一款和意外有关的游戏。这,便是《死神来了》的雏形。

PAX WEST上的奇遇

  《死神来了》是一个各种意义上都很特别的游戏。你扮演的是一个因为意外而死亡的可怜虫,然而在轮回转世之前死神却找上门来,说你阳寿未尽,要求你帮他去收割生者的灵魂。在完成任务之后,作为奖励,他可以将你复活。

  于是,你从一个亡魂摇身一变成了死神的代理人,负责制造各种意外。比如,一个人正在自动售货机前选购着饮料,你就可以搞点意外;又或者一个美女NPC正在路过一栋高楼,你就可以让楼上的花盆掉下去,正好击中NPC……

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  作为一个非线性的解谜游戏,想要获得灵魂,方法并不只有一种。你可以制造一些意外,让一群人聚拢过来然后一网打尽,也可以分割区域,逐个击破。既有乐趣,亦有挑战性。

  而且,在制作组设想的世界里,死神并不是一个级别很高的神灵,在场景里到处乱飞的天使就是他们的死敌。万一要是被他们发现你正在搞的猫腻,他们就会捉到你,导致任务失败。

  有趣的是,无论从游戏的名字(毕竟同名的《死神来了》电影是一个经典的恐怖片系列)还是玩法来看,它似乎都应该是一个恐怖游戏才对。然而制作组却故意用了一种轻松诙谐的像素画风去表现它,人物在死亡之后也会说出类似“上一次体会到这种加速度,还是坐列车的时候”这种“骚话”。你还能在场景里发现很多他们埋下的、足以让你会心一笑的彩蛋,比如某个 “胖厂长”。

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《死神来了》和电影《死神来了》,更多只是中文名上的雷同罢了

  “在我们团队内部,其实并没有什么上下级一说,我们鼓励每个人都成为策划,为游戏的设计出谋划策。”《死神来了》的制作人说,“游戏里的很多点子其实都不是策划想出来的,比如胖厂长秘书室里的那些东西,是美术在画图的时候,越画越起劲,自己给加上去的。”

  《死神来了》的完成周期其实并不长,最早能追溯到去年的年底,他们做出了一个概念向的演示视频,然后一月份开始做Demo,三月份正式立项,十一月份就正式上线了,满打满算也就十个多月的时间。

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  虽然看起来研发的时间很短,但实际上每天的工作量却并不轻松,办公室角落里摆放的简易床铺就是最好的证明。因为人手不够,甚至连策划都得去学一些代码,来填补空缺。因为玩法比较创新的缘故,十个人左右的团队需要一点一点地设计,一点一点地推敲,摸着石头过河。开发他们一共做了6个月,而光调试和改动就花了4个月的时间。

  “其实从立项的时候开始,《死神来了》的主题和玩法就已经确定下来了,那就是基于真实世界的上帝视角的非线性解谜游戏。”制作人说,“传统的解谜游戏大多以故事为中心,比如《塔洛斯的法则》,而我们的游戏则不太一样。一开始做出来的版本,很多玩家进去之后会感到很茫然。因为中国用户可能习惯的就是任务1、任务2这样罗列好地等你去完成,然而给的东西太多之后,他们就可能无从下手。怎么办呢?我们只好慢慢地去调,最终才让它变成了现在的这个样子。”

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  由于这也是第一次做这种类型的游戏,所以他们的内心其实也没什么把握,不知道玩家究竟会不会喜欢自己的作品。他们参加了一些展会,收到了一些用户提供的宝贵意见。而根据制作人的说法,正是这些第一手的反馈,拯救了他们。

  要说最具传奇色彩的一次参展经历,那一定得数在西雅图举办的PAX WEST。他们本想直接参展,怎奈提前三个月都买不到展位,只好退而求其次,抱着游客和玩家的心态,去那里学习和取经。

  结果第一天一到会场他们就发现,逛展的玩家特别的多,是个非常适合展示游戏并且收集意见的舞台,这样的大好机会怎能放过?于是他们赶忙找到一个中国的展商借了半个位置,再借来一台电视机,把工作用的笔记本连在上面,估计连块招牌都没挂,这样就算是个简陋的“展位”了。

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  但你猜怎么着?别看他们的展位那么不起眼,但来玩的人还是挺多的,甚至还排起了长队。根据玩家的反馈与建议,他们当天晚上就会把修改意见发回到上海。因为有时差的关系,刚刚开始新一天的留守团队就会在一天之内把修改好的版本再发到美国,以便他们第二天收集新版本的修改意向。

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独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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