《怪物猎人世界》中的弓箭是一种爆发高且移动灵活的远程武器,但是很多玩家上手后并不能很灵活的滑步或是输出,下面请看由“Ys丹娜”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC弓箭进阶技巧教学,希望对大家有用。
前言
1.这是弓箭进阶,不是弓箭基础,看本文之前先确保你了解了弓箭的基本操作,什么平射刚射,瓶子,滑步的作用我都不说了。
2.适用于会操作但对弓箭了解不深的玩家。而非一场都没接触弓箭的玩家,和弓箭已经精通,打的比我还快的竞速玩家。
3.通篇不涉及高大上的期望数值运算,不竞速纠结这些没必要,最多只有简单的数值加乘。
4.很多东西都是我的个人见解和习惯,我的叫法也不是正规理论,自行取舍。
5.理论是基础,实践才有进步,新手不要指望看了就能提升技术,如果不去练习,那强击瓶大剑来教你也没用别想一步登天。
6.不涉及竞速。我们只打怪,只把怪打的爬不起来,虽然不少东西都是竞速的基础。
大方向
我会大概从这几个角度来解释一个通俗易懂的弓箭:
①节奏与耐力
②简单的算刀
③细节蹭伤
④曲射的用法
⑤安全站位
⑥不同打法特定技能的取舍
⑦其他技巧
一、节奏
“为什么视频里大佬的弓箭可以一直躲技能?而自己的弓箭总是在刚射硬直的时候被暴打?”这可能是很多人想问的问题吧?
答案是你节奏不好,听起来很飘渺的一个词,我用简单的语言给你讲清楚节奏的核心。
什么是后摇
我自己的俗称,别在意,因为不知道官方是怎么定义的,我姑且就这么称呼。
出完第一招,能接上下一个派生招式的时间被我称作「后摇」。
近战远程分别举两个例子。
拿近战太刀来说,出完刀,可以派生「见切」的那段时间我称为后摇。
拿远程来说轻弩射击之后能够进行「回避填装」的时间也叫后摇。
这下很简单易懂了吧?
何为弓箭的节奏
在射出一箭的情况下不要立刻射出下一箭。而是根据怪物的动作来决定射击间隔的时间。使得怪物出招时,自己处于「后摇」状态,可以随时派生滑步躲避。
举个例子:
怪物即将扫尾,但还没出手,这个扫尾可以无回滑掉。
此时你的连招正处于四蓄平射,想维持蓄力等级,后面只能派生刚射和滑步了。
首先还没出手,所以立马滑步的选择直接pass掉。
这时会出现四种情况
①直接放弃一次刚射和蓄力等级,后退。(不了解弓箭,不信任自己的玩家,有一说一如果一直保持这种思路不改进的话建议放弃弓箭)
②立马射出四蓄并头铁接个刚射,劳资就射的就是你!然后来不及滑步被扫飞。(这种还有救,起码有心气。)
③长时间拉住四蓄不射,等待扫尾,使用滑步,然后平刚。(恭喜你,你对弓箭已经有了一定的理解)
④短暂拉住四蓄,然后射出,估算扫尾到来的时间,利用后摇派生滑步再接平刚,比③多打一个平射(厉害,老弓箭侠了)
纵观下来,①是0输出。②是平刚,但断了蓄力等级。③是平刚,蓄力等级没断。④是2平1刚,蓄力等级依旧没断。
这只是一个人微小的选择,①和④至少就差了600到800输出。这就是别人比你快这么多的原因。一般玩家只要做到③的程度即可。
怪猎中竞速玩家还是极少数,我也并不是那极少数,我的目的是希望大家对弓箭有些本质上的了解,让狩猎更轻松,比如歼灭世界纪录两分半。我们不强求速度,打个三分台四分台就好。
二、耐力
问题:“为什么我滑着滑着没耐力了啊?那个大佬一直滑步,打输出,他是不是开挂了?”
答案:耐力控制和滑步的收益最大化。
通俗的话说,别人回耐的时间比你多,大佬们会通过怪物攻击的空档期来跑位(非拉弓)或是用迅雷闪击(这个用的时候耐力是自然恢复的),而你是在滑平刚滑平刚。
注意,怪物的招式有强有弱,比如冰咒的连续尾戳,歼灭的复读拳,并不会给你回耐时间,这时需要不停滑步输出。 而冰咒的吐息,歼灭的单手如来。则会有时间回耐,这段时间不要傻傻拉弓了很浪费耐力。滑步也没用在对的地方。
区分怪物攻击的性质是控耐很重要的一个点。
这里插播点基础知识。实在没忍住sorry,迅平平刚,注意节奏,这套是会稍微回复耐力的,不会真有人不知道8(当然是带了耐回二)。
什么是滑步收益最大化?
1.不做无意义的滑步。
2.如果站位偏了,滑步躲避的方向尽量往这只怪的安全站位靠(比如迅龙头侧,炎王偏左),否则滑到某个地方会让怪物出一些极其粪便的招式(贝希摩斯司马)。
3.如果怪物不用移动招式与你拉进距离,尽量不要后退(除了贴身站位)因为滑步会轻易的脱离弓会心距离,脱离了会心距离,弓箭的输出就是一坨翔。
简单的算刀
非竞速,面向的是更多普通玩家,竞速玩家大部分都是靠着长期的练习,自己制定的流程。
我这里的算法是即时算法,适用于任何时刻。
斗胆推荐一个自用的简单粗略的算刀方法。不用于竞速。因为非常粗略,但是可以把误差控制在半个刚射内。
弓箭不像大剑大锤一样算刀简单粗暴,这里用了点数学知识,不想看的直接跳到第六条结论。
1.首先四蓄平射和刚射的动作值都是一样的,每根箭11,属性补正位四蓄平射0.8。刚射1.0。
听到这里别劝退,上面的数值我们一个都不会参与运算,全是估算。
2.我讲四蓄平射的属性补正就当做1.0和刚射一样。
3.鉴于我增加了四蓄平射的伤害,我会忽略,迅和二蓄的伤害(别提一蓄,他是铁fw,一辈子不要用。)
4.由这样一套的伤害就粗略的相近了。实际在算刀过程中无伤大雅,因为迅的属性补正只有0.3,我们上调四蓄0.2,这0.1的属性补正由四蓄和迅的动作值差距补偿(四蓄11,迅6)
5.然后将刚射一只箭的伤害乘10,就是一套下来的大概输出了。为什么不是乘9(四蓄三根+刚射6根),这第十根箭是给三蓄加的,三蓄用的少,但伤害不可忽略。
6.结论就出来了,一套输出,大概就是刚射一根箭的伤害乘以10。
是不是前面看起来很复杂,到这里很简单。这是我自用的一个极其粗略的算刀方式,并不用于竞速。但用于平常的狩猎还是绰绰有余。
算刀这块我不会讲太多,不去练,怎么理论都没意义。自觉去查一下你要打的怪物有什么硬直。比如惨抓的脚硬,红莲阿爆怒前有脚硬怒后有头硬和尾硬(记忆有点模糊了,忘了是不是有尾硬),麒麟钢龙头硬,很多会变成常识。
这是我现在用的装备,不过点进来的人都应该知道如何配装了,我就随便发一下自用的。
细节和蹭伤
1.如果使用拍三下然后软化攻击的方法时,必会引起怪物的怒吼,这是软化送的平射越早释放,落地的时间也就越早。可以等在最高点时再平射。这样怒吼时你就会在空中,仅仅是坠下一个小硬直,比被吼住要好的多。
2.面对突如其来的攻击,在走位难以躲避的情况下,则需要利用滑步。在滑步之前垫一个迅雷闪击(不用管射没射中),再滑步,则后续可以直接打出三蓄平射+四蓄刚射。或者34蓄平射+4蓄刚射。根据怪物的硬直程度取舍。如果不垫迅雷闪击,输出会低很多。
3.问题:为什么有的时候大佬并没有打滑平刚滑平刚,而是滑刚滑刚?
答案:第①种情况:有明显的时间限制,比如怪快死了,软化时间还早,就在口水硬直快结束时打滑刚滑刚。比打一个滑平刚dps更高,但耗耐比较严重。
第②种情况:拼硬直。在你对怪物头部硬直心里有底的时候,它要出招了,滑平刚伤害却明显不够,干脆直接刚射然后再滑刚。拼出硬直,这种情况正常狩猎中很常见。但切记,这套打完别滑了,极容易空耐,而且在怪物倒地的过程中打点飘忽不定,非常亏。持弓走位,到倒地处迅雷闪击起手,再进入滑平刚连段。
4.遇到大型怪物,有树勤上树。
说实话,就算上树弓从孤独九箭射死灭尽之后被砍,大伙好像都认为它不行了,其实不然,上树弓dps依旧爆炸,远远超过弓箭的任何连段。耗耐也不高。现在金银火的无限制用上树弓效果就极好。
5.滑步无敌帧躲扫尾。
这个只能靠练习了,大部分怪的扫尾能能躲。我也不可能整一套技巧出来,会躲扫尾输出效率快很多。相信弓箭打过本体斗技场炫鸟的玩家深有体会。
无回滑吼这种就不提了,大家伙会不会我不知道,但至少都有了解过了。每种怪的开局吼怒吼都有区别。甚至飞龙种里金银火的吼声判定都不一样。比较复杂,建议自行练习。
曲射的使用
说实话,我就算告诉你了曲射和一般怪物每次眩晕值的规律,也没什么用。
所以我们只需要知道:
①曲射用来干什么?
②曲射什么时机用?
③曲射用在哪里?
④曲射用几次好?
知道这些更直观的东西就行了。
①曲射是打眩晕的。
②大多数用在怪物倒地到即将起身那一段时间。少数特殊情况用于口水硬直时。
③怪物的头部,在②的情况下,头部的位置是可以轻松预判的。
④一般连续使用2-3次,放的准基本都是两次即可打出第一次眩晕。
顺带三次刚曲循环会让自己的身位后退太多,强击瓶倒无伤大雅,如果此时用的是接击瓶,会非常难受。
眩晕一次过后,怪物下一次的眩晕值会暴涨,打曲射浪费太多时间,不划算。
最后说说曲射怎么控制,一定要按住右键,地上有个圈,像扩散弹一样控制。自动释放的曲射极其不靠谱
特定的技能和装备
这里没啥好说的。太多常识了。就提两个提高伤害的技能。
打猛爆碎龙这类能使自己陷入异常的怪物,推荐带「转祸为福」
打需要长时间贴脸,或是经常硬直倒地的怪物是,推荐带「心眼」(即使不是这类怪物,强打衣上插心眼珠也很不错)
对于三星弱爆破,属性吸收较差的怪物,用物理弓。这也没啥好说的,大部分人都知道。
物理弓最常用于:冰咒,歼灭,狱狼,雷狼。
放一套我自己用的物理弓,仅供参考。ta歼灭三分二十,虽然不如那些真正的竞速大佬,进不了两分钟,不过应该也有点说服力吧。
放了体三物理弓就再放一套属性弓。还是下怨恨,怨恨这技能虽然猛,但没属性那么重要,还有我上一个属性弓配装有点问题,我没发现还按了个超心珠就离谱。
安全站位
问题:“为什么大佬能从容应对怪物的各种招式,而我却被怪物的突如其来的粪招打的手忙脚乱?”
答案:因为你并没有保持自己的安全站位。
这是个需要去实践的东西,如果你让我讲安全站位在哪,我估计得说五十楼不止,我只能讲讲理解,为什么有这个概念。
首先安全站位,它并不是绝对的“安全”。
这个“安全”满足的条件是
①处于这个位置,面对怪物的绝大部分招式,都可以极其宽松的回避,根本不需要反应和应变。能威胁到自己的只有少数怪的少数招式。
②并且!安全区域还要保证自己的输出效率(总不能弟弟龙斜后方安全你就跑到斜后方去打吧)
狩猎时要用跑位和滑步时刻保持自己的安全站位。安全站位也并不是一成不变的,不同的形态(炎王)发不发怒(碎龙),部位是否被破坏(眩鸟,黑轰龙)甚至不同的区(贝希摩斯)都会有一些细微或显著的变化。
判断自己是不是在安全区域,首先你要有保持在怪物某个方位的能力才可以判断。如果这个地方给你的压迫感很强,回耐点极少,让你的耐力不够用。这肯定不安全,反之则安全。
听起来很麻烦,其实找到安全区域后你会发现狩猎难度相比其他位置降低了一半(真不吹,就是一半),很容易感觉出来,你会明显的感觉“这个地方”比其他地方舒服太多
看了上一段安全区域的解释,是不是觉得只有纯理论?确实,因为我只能给出理论了,给不知道的人科普一下,让他下次看竞速视频的时候能观察到更多东西。
现在来点干货,下面这个技巧,非常非常非常实用,虽然能玩几百场弓的可能都知道。但难免有人不会。
任意方向滑步
这个技巧能够更好的保持自己在安全区域。
不知你们是否有疑惑:为什么很多竞速视屏,有时弓箭平射要把视角拉到其他地方,然后再转向射击,像甩狙一样。是不是为了耍帅?
不是耍帅,虽然确实挺帅的……但确实不是。
弓箭转移视角的目的是为了让滑步有更多派生方向。因为滑步能向前后左右四个方向派生。局限性极大。这时如果想斜着滑步,怎么办?
那就把只能把人物的朝向改变,平射不松时,可以转移视角,再往前滑步,就可以做到斜着滑步了,视觉上也就是平常看到的“甩狙”。
如果你刚接触弓箭,只会基本连段,这个技巧建议必修,因为你滑步会滑到很离谱的位置,别问我怎么知道的,都是从那个时期过来的。
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