奔放的索尼 PS5,能否再次复制上一代的成功

  万物皆可玩梗,PS5 也不例外。

  之前火出圈的「PLASH SPEED」路由器梗就是最好的例子了,随着索尼公布了 PS5 的真机造型,又有油管播主重新改编了一个新的「PLASH SPEED 5 路由器」版本,依旧戳中了不少笑点。

  ▲「索尼第五代超高速量子路由器」。图片来自 OreosRGud4U

  但玩梗归玩梗,你也不能忘了 PS 本体是一台游戏机的事实。

  从商业层面来说,索尼 PS4 主机无疑是相当成功的。靠着 3 款不同机型的更替,PS4 只花了 7 年时间,累计销量就达到了近 1.1 亿台,而它的主要竞争对手 Xbox One 只有这个数字的一半不到。

  ▲ 别说追赶 PS4,现在 Switch 的累计销量都已经超过了 Xbox One。图片来自:VGChartz

  当然,游戏机市场的发展史也证明,即使一家厂商能在五六年时间里保持优势,也依旧会因产品、营销上的失误,被对手在下个世代重新夺回主动权。

  在这点上,索尼、微软和任天堂三家都已经有过血与泪的教训。

  如何将本世代的优势,成功顺延到下一代主机上,显然是索尼需要考虑的问题。在 PS5 浮出水面后,一些让人颇为关心的问题也大致有些眉目了。

  设计大改,索尼想让 PS5 变得更具「未来感」

  PS5 的外观变化很大,不夸张地说,它可能是历代索尼 PS 系主机中,造型设计最具突破性的一代。

  回顾 PS1 至 PS4 这四代主机,虽然它们的轮廓线仍有不同,但基本都遵循着方正、硬朗的造型,默认款式也多以黑、灰色为主。

  反观 PS5,索尼不仅首次采用了黑白混搭的配色,外壳曲线也有了明显的变化,不再是前几代的纯平面设计。

  对于 PS5 设计风格的转变,玩家中说好说坏的都有,但索尼官方也有自己的想法。

  索尼 SIE 总裁吉姆·瑞恩(Jim Ryan)接受 CNET 采访时就说道:

「我们想要做出一些更大胆、优雅且面向未来的东西,能够和用户的居家风格相匹配,并让你意识到它是一个 2020 年代才会出现的产品。」

  这里关键字在于「未来」。虽说每一代游戏主机都需要考虑到长达 5-7 年的生命周期,但在 PS5 这代,索尼显然是希望在设计上有一种更符合时代的感觉,最后也就有了这么一个颇为灵动、科技风的造型。

  但客观层面来看,PS5 在设计上的奔放,很可能也是想掩盖它所存在的不足。

  比如说体积。

  截止到现在,索尼官方并非给出 PS5 主机详细的硬件参数,也长宽高、重量等数据,但不少媒体已经根据 USB、光驱盘这两个标准化 I/O 接口,估算出它的实际大小。

  ▲ 通过 USB 和光驱口估算出本代 PS 和 Xbox 主机的大小。图片来自:ArsTechnica

  从图片可以看到,PS5 其实比很多人预想中要大不少——就算是和初代 PS3、初代 Xbox One 这两个庞大厚重的主机相比,PS5 在直立放置下依旧高出不少。

  ArsTechnica 就说,PS5 很可能会成为史上体积最大的一款游戏主机。

  ▲Xbox Series X 和本世代 Xbox One X 的大小对比。图片来自:Eurogamer

  当然,微软的下一代主机 Xbox Series X 也没好到哪去,虽然它的高度和本代主机齐平,但直立式的设计也让宽度有了明显增加。

  由于不是方正的矩形,这代 PS5 不管是横置还是直立,都需要配合专门的底座。假如你有意入手,估计也得掂量下自家电视柜的高度和面积。

  针对体积的质疑,索尼 PlayStation 的 UX 负责人 Matt MacLaurin 做了进一步的解释, 原因主要还是为了「散热」。

「你可以把它看作是一个微缩版的超级计算机。虽然 7nm 制程工艺已经在功耗和发热上做出了平衡,但 PS5 的性能还是非常强悍,这使它释放出大量热气,所以我们需要更大的空间来做散热。」

  采用相同硬件架构的微软 Xbox Series X ,会采用类空气净化器的立式结构,其实也是考虑到散热的问题。

  从微软放出的风道设计图也能看到,微软专门增大了进气口、出风口的空间,让机身内部的热量尽可能地释放出来。

  ▲ 微软新主机使用了垂直风道来解决散热。图片来自:Xbox

  然而,一个大体积的主机,不管是对索尼还是对玩家来说,都不是个好消息。

  先不说售价的问题,至少从初代 PS3 和初代 Xbox One 的情况来看,大部分玩家们对一个厚重大家伙的接受度都并不高,很多人会更愿意等待一个优化过的「轻薄版」。

  ▲ 初代 PS3 也是个大家伙,发售 3 年后索尼推出了轻薄版

  不过,家用游戏机的设计好坏依旧是个见仁见智的部分。在意的人会很在意,不在意的人干脆就把它藏在柜子的某个角落里,那么长成什么样似乎也没什么关系。

  游戏始终还是重点,至少对游戏机来说确实是这样。

  无光驱版的意义是什么

  仔细想想,很多人似乎已经很久没接触过光驱了。

  买 CD/DVD 听歌看电影的时光已经远去;笔记本电脑为了压缩空间,同样抛弃了这个部件;至于新款 PC 台式机,预留光驱口的情况也不多见。

  反而是游戏主机,对于光驱的去留问题一直存在争议。

  ▲ Xbox One S 无光驱版

  PS5 并非是第一款去除光驱的游戏主机,往近了说,去年微软就做了一个无光驱版的 Xbox One S,作为对传统光驱版的补充。

  去掉光驱的好处是很明显的。从 PS5 两个版本的对比图中你也能看到,无光驱版可以让主机厚度获得进一步缩减,而不会凸出一块,观感上也会更加平衡。

  更重要的一点在于成本。

  业内普遍认为,本世代主机的价格肯定会上涨,毕竟元器件的成本摆在那里,最终可能会落在 450-500 美元的范围内。

  但回顾历代主机的情况,这个定价实在是很难吸引到广泛的大众用户。

  ▲ 500 美元是家用游戏机的定价分水岭,首发时接近,或是超过这个价格的主机,一般都很难获得大众认可。图片来自:Statista

  此时,光驱便是个不错的突破口,如果按照之前微软 Xbox One 无光驱版的定价,去掉 BD 光驱,令它实现了约 50 美元的降价,那么类比到本代主机上,50 美元的差价再咬咬牙,可能就做到 400 美元以下了,这可是一个很诱人的数字。

  从市场趋势来看,不断增长的数字下载游戏,也成了索尼下决心去做「双版本」PS5 的契机。

  索尼在 2019 财年一季度财报中就指出,PS4 的数字版游戏销售占比已经达到了 53%,基本和实体版是五五开的状态。

  游戏开发方和硬件平台方似乎也热衷于让无光驱版成为主流。这意味着它们不需要再划出一部分利润,分给线下的店铺或是广告主,而中小型公司也不用去承担实体光盘的制作费用和运输成本。

  这么来看,普及全数字化,让平台方和开发商多多赚钱,然后多多举办打折活动,似乎对消费者没什么坏处。

  话虽如此,可现阶段来看,普及全数字化游戏主机仍存在很多阻碍。

  ▲ 在国外,很多玩家仍习惯通过实体门店来选购游戏。图片来源:GameSpot

  如何说服渠道商便是一个显著问题,毕竟,很多线下实体店并不只是卖光盘,同时也会对新游戏起到宣传和推广作用,在这种线上和线下互为补充的商业模式下,游戏开发商可以 100% 自信说,自己仅靠数字版就能取得和以前一样的销售成绩吗?这可没人敢保证。

  更不要说在部分欠发达、网络不成熟的地区,实体店也是玩家入手游戏的唯一途径。

  ▲ 实体版的收藏价值是数字版无法带来的

  「实体」的意义也是老生常谈的话题了,一些玩家依旧坚持购买实体盘,也看中「实体」所蕴含的收藏、纪念价值,而这同样是数字版无可替代的部分。

  目前来看,双版本并行上市,也是索尼能想到的最好解决方案了。作为敲门砖,无光驱版 PS5 的出现,多少能让索尼和业界去预判数字化游戏的潜力,至于这个版本是否真的能取代传统光驱主机,我想再等个两三年,市场也会给出答案。

  「独占」,仍然是索尼最看重的部分

  自 PS4 和 Xbox One 转向类 PC 的硬件架构后,索尼和微软的游戏主机硬件就已经有一定相似性了,但这并不意味着两家厂商在软件和服务上也走相同的道路。

  不同的侧重点,也直接影响到这两家公司第一方游戏的发行策略。

  ▲ 微软的次世代游戏也将登陆旧主机

  你会看到,微软会极力宣传 Xbox Series X 的「智能分发」、「向下兼容」功能,让自家游戏横跨数个平台,去支持「一次付费,多平台共享」,完全没有要抛弃旧主机的意思。

  ▲ 高品质的独占,是索尼 PS4 能够赢得上世代游戏机市场的关键

  但索尼就没法这么做了,「独占性」仍然是它们宣传时会刻意强调的点。在上周 PS5 发布会上, 28 款游戏中有 9 款都是 PS 平台独占,而另外 14 款则是限时独占。

  至于索尼自己开发的第一方游戏,也并未提及会兼容 PS4。

  这两种做法孰优孰劣?主机上市前我们没法给出合理评价,两派的玩家们也是各执一词。

  从个人角度来说,索尼所坚持的「独占」策略,仍然是延续它在 PS4 时代的成功做法。它们是用以区分 PS5 和其它主机「不同」的重要存在,根本目的还是希望让优秀软件来带动硬件销量。

  ▲ PS4 的《漫威蜘蛛侠》游戏中,玩家每一次快速跳转地图,都会有一段蜘蛛侠坐地铁的片段,从而掩盖掉读盘时间,这种「取巧」的读盘设计,或许不会再在 PS5 上出现

  《瑞奇与叮当》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》和《GT 赛车 7》都是很典型的例子。作为首批亮相的 PS5 第一方作品,它们都用上了 PS5 高速 SSD 来实现快速加载、快速场景转换等特性,这些都无法在 PS4 上做到。

  当然,独占策略之所以会流行下去,也在于它的行之有效——它可以使一项内容变得具有稀缺性,而人们也愿意为「别的平台玩不到的内容」掏钱。

  所以,尽管不少玩家或是开发商偶尔会批评索尼的独占策略,但这不妨碍 PS4 取得商业层面的成功。

  ▲ 淡化载体的重要性,微软更希望让玩家不管用什么硬件,都能玩到「Xbox 游戏」

  至于微软「新旧一视同仁」,一方面源于上个世代 Xbox One 主机的低迷销量,使得微软不忍心过早抛弃老硬件的忠实用户。

  另一方面,现在微软也不再将硬件销量数字作为核心目标,转而去以「卖服务」的态度来对待自家的 Xbox 产品线,希望让玩家不管用什么硬件,都能玩到「Xbox 游戏」。

  ▲ 同时兼容新旧两个平台,可能会让微软第一方开发商在游戏设计上做出一些妥协,但差异主要还是在视觉画面上

  那么,这是否意味着像《光环:无限》、《地狱之刃 2》等微软第一方游戏无法发挥出新主机的性能?

  只能说妥协肯定是存在的,但这种妥协更多还是在于建模材质、分辨率和帧率等视觉观感上,就好比你用中配和高配 PC 玩同一款游戏,画面也会有高低之分。

  就看你是否愿意为了好画面,而入手一台新的 Xbox 主机了。就算不买,借助高配 PC 也同样能获得类似的体验。

  归根结底,游戏的好坏并非 100% 和硬件挂钩。画面很棒,但玩法一泡污的所谓「大作」我们见过不少,在任天堂 Switch 这种「弱机能」设备中,你也会看到像塞尔达、动森等销量口碑双丰收的作品。

  对玩家来说,比起硬件,实际能玩到什么才是他们所关心的,索尼显然是深知这点的重要性,才会不惜成本地投入到对独占作品的支持中。

  所以,如果微软想要在下个世代重获声势,它依旧得证明自己能像索尼一样,拥有做出《最后的生还者 2》、《战神 3》等 10 分顶级作品的能力,而这,也是最能体现出次世代主机价值的手段。

  题图来源:SONY

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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