《Area F2》被诉侵权:有钱和有趣,游戏公司该如何权衡

国产游戏作品又一次以一种难以描述的结局收场。

在5月16日育碧向洛杉矶联邦法院提交版权侵犯诉讼,指控苹果和谷歌在线商店销售了抄袭《彩虹六号:围攻》的作品之后,简悦开发的枪战游戏《Area F2》一时间引发了行业热议。

育碧所称抄袭作品,指的正是阿里巴巴文娱集团旗下游戏公司简悦所开发的一款枪战游戏《Area F2》。育碧方面表示,该游戏几乎“照抄”了《彩虹六号:围攻》。面对指控,简悦方面予以否认,同时回应称:《Area F2》项目是由简悦团队历时2年时间重金打造的游戏产品,不存在侵权;“我们尊重对方,但没有侵权”。而销售游戏的苹果和谷歌方面也表示拒绝下架《Area F2》。

不过育碧方面并未作罢,随着事态的进一步发展,简悦团队Area F2 Team于5月20日在《Area F2》游戏中发布公告,宣布停止运营和停服。公告表示,停服的原因是因为当前版本游戏中存在上手门槛过高的问题。随后,谷歌和苹果的应用商店中就无法搜到《Area F2》了。

游戏停服下架后,育碧方面撤销了此前对苹果和谷歌的诉讼。至此,这个“侵权”事件就此告一段落。但是国产游戏未来的行业发展前景,依然引发了更多业内人士的思考。

育碧出手之快、准、狠

我们不知道《Area F2》何时会重新上线,简悦方面又会对《Area F2》做出哪些改动。不过,抛开“抄袭”与否的问题,单就结果来看,被迫停服下架的结果显然来自简悦的让步,而且并不光彩。

作为一款在今年1月9号才正式限量删档测试的游戏,《Area F2》几乎是一上线就引起了育碧的注意,尽管游戏并未在玩家群体中引起广泛关注。

而作为普通玩家,我们也都了解,尽管抄袭或者说借鉴被无数玩友所不耻,但在游戏行业,抄袭的界定和版权的维护都是非常复杂、模糊的。

对此,相关游戏行业观察家对懂懂笔记表示:“很多时候,游戏圈内的‘抄袭’事件都是玩家主观的意识表达。想要真正界定是否抄袭,是非常非常困难的。”该人士强调:在游戏玩法上是不存在抄袭这种说法的,就像吃鸡的大逃杀玩法一样,蓝洞《PUBG》火了之后,很多公司都推出了自己的大逃杀类游戏,手游端游都涌现了不少。除了蓝洞和获得官方授权的腾讯之外,网易的《荒野行动》和Epic Games的《堡垒之夜》同样很火,这时玩家可能会说后续的游戏是抄袭,但就玩法而言是不存在抄袭的。毕竟在《PUBG》之前,还有《H1Z1》,另外《WAR3》、《DOTA》、《LOL》、《王者荣耀》之间都是这样的存在。

“至于这次育碧诉《Area F2》,强调的不仅仅是因为玩法一样,包括游戏的各种场景、人物等等都存在一定相似,所以育碧才会说‘几乎照抄’。这也是《彩六》玩家们最为不满的地方,如果单纯是因为玩法相同,那么可能玩家之间会有一些口水仗,但绝对上升不到现在育碧亲自出面起诉的地步。”上述人士表示。

当然,这里面也有一个有意思的现象,就是为什么育碧首先的诉讼对象是谷歌和苹果,而非《Area F2》的开发商简悦?

在游戏行业,这主要涉及到时间成本的问题。对于育碧而言,《Area F2》在游戏商店里每停留一分钟都是威胁,所以它最直接的诉求就是渠道方面的下架。如果以抄袭为由起诉简悦,相关举证、审理的过程会非常消耗时间,而且最后能赢不赢还很难说。其实在《Area F2》之前,国内一款名为《王者勋章:彩虹行动》的游戏,就因为和《彩六》过度相似引起了玩家们的口诛笔伐,并被扣上了抄袭的帽子。最终官方的回应是——“师夷长技以自强。”

关键是即便如此,该游戏还是顺利获得了版号并顺利上架。

同时,如果育碧直接起诉简悦,其所需要花费的财力、人力也是巨大的。这就像篮球巨星乔丹起诉中国乔丹、暴雪起诉4399一样,虽然这两期侵权官司最后都赢了,但前者耗费8年、后者历时2年,育碧显然不愿意等这么久。

因此,直接从苹果、谷歌这样的分发渠道下手,是育碧选择解决问题的最快途径。或许是迫于玩家和舆论的压力,又或许是因为简悦官方说的主动调整游戏上手难度,但从最终成效来看,育碧得到了想要的结果。

育碧为何这么紧张《彩虹六号》?

近几年,作为欧洲最大游戏开发商的育碧过得并不轻松。当年背水一战拯救育碧于低谷的《刺客信条》系列,虽然至今依然保持着很高的更新频率,但显然新作早已没有了往日那份惊艳。而《看门狗》、《孤岛惊魂》系列也远未达到当年的高度,所以育碧急需一款新的IP——能像当年《刺客信条》一样重新拯救公司的低迷,《彩虹六号》扮演的就是这样一个角色。

在去年5月公布的2018~19财年财报中,育碧表示《彩虹六号:围攻》自2015年12月1日发售以来,累计收入已经达到10亿欧元(约人民币77亿元)。而根据育碧最新发布的2019-2020财年的财报显示:截止2020年3月1日,《彩虹六号:围攻》全球注册玩家达到6000万。另外在the Esports Observer发布的2020年第一季度“最具影响力的PC游戏”排行榜上,这款游戏也名列第四。

除了游戏直接带来的营收之外,更为重要的是《彩虹六号》背后所蕴含的巨大电竞市场价值。作为一款竞技类FPS游戏,《彩虹六号》非常有望成为电竞市场的新热点。

根据Newzoo近期发布的《2020年度全球电竞市场报告》显示,到2020年全球电子竞技总收入将达到11亿美元,与2019年相比增长近1.5亿美元。而这一数字到2023年预计会增加到15.57亿。快速增长的电竞市场是每一家游戏巨头眼中的巨大蛋糕,而在FPS类的竞技游戏中,V社的《CS:GO》一直是一个榜样,其高频的游戏曝光率和高额的收入育碧早就看在眼里、馋在心头。因此,育碧绝不会允许《彩六》这个IP在未来几年的发展中有任何闪失。

所以,我们可以理解为何部分国产游戏会“难以名状”地与一些热门IP撞车,也可以理解为何育碧会如此着急发火。

在育碧以最快速、最高效的方式解决这次争议后,相信不久的将来我们就会看到育碧推出的《彩虹六号》手游版了。考虑到腾讯曾经作为“白衣骑士”从维旺迪的恶意收购中拯救了育碧,以其育碧股东和国内游戏行业领头羊的身份,一旦手游版《彩虹六号》顺利过审,大概率会由腾讯在国内代理发行。

游戏圈的竞争与合作,其实也就是那点儿名堂。

在下架之前,《Area F2》已经出现在国内手游分发平台taptap上,显然其已经在为国内发行进行预热。不过,愤怒的玩家已经用各种差评将其分数刷到了1.5。而站在竞争的角度去看,腾讯显然也不会愿意看到《Area F2》在国内的正常发布。

当然,未来《Area F2》会不会在国内发行,A、T两家又如何在国内游戏市场继续博弈,这都是后话了。

从不做游戏到游戏“真香”

除了游戏本身的争议之外,《Area F2》背后的开发商简悦以及阿里文娱集团,对于公众而言都是陌生的。而公众熟悉的阿里,曾经也是一度拒绝游戏的。

早在2010年,马云就在一次访谈中公开表示“阿里不会做游戏”,他当时表示:“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”

不过,在业务的选择上,面对游戏这样一个高收益的市场,谁都无法逃过“真香定论”。

2013年阿里正式开始布局游戏业务,2014年6月在对UC优视的收购中,UC旗下的游戏业务UC九游也被一同并入阿里旗下。2016年,UC九游正式更名为阿里游戏。当时,时任阿里移动事业群总裁的俞永福亲自担任阿里游戏董事长,由此可见当时阿里内部对游戏业务的看重。

2016年10月31日,阿里集团正式启动筹建阿里巴巴文化娱乐集团。阿里文娱集团包括了优酷土豆、UC、阿里影业、阿里音乐、阿里体育、阿里游戏、阿里文学以及阿里数字娱乐事业部等八个业务。2017年,阿里游戏再次投资10亿人民币打造游戏IP生态,联合阿里文学、阿里影业、优酷联手推出了“IP裂变计划”。而本文提到的广州简悦信息科技有限公司,就是在当年9月被阿里全资收购的。

不过,游戏业务开拓之难,阿里也是深有感触。目前在阿里的财务报表中,阿里游戏业务被包含在数字媒体与娱乐业务中。而数字媒体与娱乐业务里除了游戏之外,还包含了阿里影业、阿里音乐、阿里体育、阿里游戏、阿里文学等等一众业务版块。

根据阿里巴巴历年的财报显示,虽然数字媒体与娱乐业务近两年在集团内部的收入占比稳步提升(2019年营收占比已经达到6.39%),但考虑到其所包含的众多业务,以及阿里游戏始终未单独披露过业绩,可见其仍然没能达到“可以示人”的地步。

面对近两年快速成长的游戏及电竞市场,虽然不太具备游戏和娱乐的基因,但阿里一直在暗暗发力,因此创造多个具有竞争力的游戏作品至关重要。但这次事件中的《Area F2》,或许并不是一个好的选择。

有趣和有钱,游戏公司如何选择

从更深层面去分析,做游戏,尤其是一款具有生命力的“原创”游戏,也一直是国内游戏行业长久以来的隐痛。

无论是被迫还是自愿,以《Area F2》停服和下架来作为这次争议的最终结局解决办法,阿里游戏不会痛快。

从最初的《水果忍者》与《切水果》,到后来的《我叫MT》与《神魔之塔》,再到现在的《原神》与《塞尔达传说荒野之息》、《彩虹六号》与《Area F2》,国产游戏的发展历史中亮点始终乏善可陈。虽然从市值和公司影响力上来看,国内很多游戏平台及制作公司都已经极为成功,但“抄袭”或者“借鉴”始终浮现在游戏行业发展的过程之中。

对此,相关游戏行业观察家对懂懂笔记表示:“国内这些老牌的游戏公司一开始大多是靠自己正向研发和创新获得成功的。最典型的例子就是网易的《大话西游》和《梦幻西游》,至今这两个西游IP还是网易游戏的重要组成部分。但一旦游戏业务发展到一定体量或者上市之后,财报就成为每一个公司身上背负的巨大压力。”该人士指出,此时企业必须考虑每个季度的营收和利润,但是研发游戏又是一个非常高风险且回报慢的事情,研发周期长、资金投入大,一旦上市之后表现不好就会直接影响公司的财务数据和股价,股东也会指责和质疑。

“因此很多游戏公司的管理层变得谨小慎微,一切以安全为主,而模仿或者借鉴市面上已经成功的热门游戏,就是风险最低且能保证收益的最佳选择。所以我们会看到近几年越来越多的游戏公司推出了各种各样的‘换皮’游戏。”该人士强调。

在玩家群体中,一提到游戏业界里那些真正顶尖的游戏开发企业,绝大多数玩家首先会想到任天堂、索尼、R星、V社、育碧甚至微软,而很少会有人提及腾讯、网易、巨人、完美世界。虽然在公司体量和市值上,国内相关企业并不完全低于这些国际巨头,但在真正的玩家心目中,两方面的企业完全不是一个量级的“选手”。

而这背后的原因,很大程度上正是国内游戏开发商在游戏开发理念上的差异。为什么会有那么多玩家因为迷恋索尼高呼“索尼大法好”?为什么会有玩家一遍又一遍呼喊“任天堂就是这个世界的主宰”?因为这些真正的游戏公司,拿出了真正正优秀的作品。比如任天堂的《塞尔达》和《马里奥》,比如索尼的《战神》和《最后生还者》……

这些游戏大作往往要历经数年投入数亿美元开发成本,而且上市之后取得的利润,或许还不如某个国产手游生命周期内玩家氪金充值的量级,但其带给全球玩家的震撼以及获得的认同与尊重,确实是其他玩家无法比拟的。

如今很多国内游戏公司在游戏开发之初,首先考量的是能不能盈利,如何加入各种诱氪机制。单纯从商业角度上来看这并没有错,但作为一家游戏公司,本质上或许首先应该考虑:自己制作的游戏是否真正有趣,是否能够真正引发玩家的共鸣,让他们真正享受到这款游戏的内涵。

就像任天堂前任社长岩田聪说的那样:“我的名片上印着任天堂株式会社的社长,但我的内心是一个忠实的游戏玩家。”

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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